先讓魔王有魅力:破解好玩Game的爆紅公式!設計遊戲之前必須搞懂的玩家體驗 (電子書)

電子書先讓魔王有魅力:破解好玩Game的爆紅公式!設計遊戲之前必須搞懂的玩家體驗 (電子書)

出版日期:
2024/03/06
95
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來上一堂有趣的「遊戲設計心理學」吧!

◎小精靈的緊張感在於無路可躲

◎七龍珠反派的威壓感來自客觀渲染

◎吃雞遊戲巧妙用空間製造出時間壓力

◎馬利歐的「世界1-1」是遊戲行業必學課程?

遊戲產業一直是推動科技進步的主要動力,也是許多人從小到大的娛樂休閒。

從幾十年前大型機台的小蜜蜂、小精靈

內容簡介

來上一堂有趣的「遊戲設計心理學」吧!

◎小精靈的緊張感在於無路可躲

◎七龍珠反派的威壓感來自客觀渲染

◎吃雞遊戲巧妙用空間製造出時間壓力

◎馬利歐的「世界1-1」是遊戲行業必學課程?

遊戲產業一直是推動科技進步的主要動力,也是許多人從小到大的娛樂休閒。

從幾十年前大型機台的小蜜蜂、小精靈,到現在聲光效果驚人的各種 3A 大作,遊戲主機從街機、電腦、家機、手機......,經歷多個世代的演變,遊戲本身可能進化得相當多元,但不變的是大家想從中獲得的快樂。

不知你有沒有想過,為什麼有的遊戲玩起來會欲罷不能,有的卻玩沒兩下就想棄坑了呢?

撇除畫面因素(這甚至不是因素之一),其實遊戲在企劃階段,就是一門心理學,必須在每個設計環節都考慮玩家的感受,創造出良好的遊玩體驗。本書用了很多很多例子,來講解各種電玩遊戲哪裡做得好、哪裡設計不佳。

不論你是單純的電玩迷、還是遊戲開發者,甚至是與電玩產業不相關的企畫/行銷,都很需要研讀這本書,來增加自己對消費者的共感。

★跨世代解析數十個熱門電玩的設計奧秘,會紅不是沒有原因的~

★從空間、時間、金錢、道具、技能、任務、角色塑造拆解遊戲性

★所謂代入感/沉浸感是怎麼營造出來、又是怎麼被摧毀的?

★企劃者、開發者一定要知道!讓人上癮(或不想玩)的要素都在這裡


********************


本書想要回答一個問題:一款遊戲為什麼好玩?

簡單來說,就是遊戲機制與規則做得好。但是要解釋什麼是好的機制、什麼是好的規則,卻是一個很難的問題。

從一般意義上來說,明確告訴玩家,寫在產品包裝盒和說明書上的就是規則,而那些需要玩家在遊戲內發掘的就是機制。

規則是清晰的、宏觀的,而機制是隱藏的、精密的。在《超級瑪利歐兄弟》裡,你救出公主就算獲勝,這是規則。而期間你要跑步、跳躍障礙、吃蘑菇以及躲避各種敵人,這些你需要經歷的都是機制。

對於大部分遊戲從業者來說,規則和機制的區分並不算明確。簡而言之,在遊戲一開始,開發者需要讓玩家理解的是遊戲規則,而遊戲機制需要玩家在遊玩過程裡一點一點地發掘。站在這個角度來說,遊戲一開始需要理解的規則越簡單越好,而遊戲機制需要在整個遊戲過程裡盡可能給玩家帶來更多的樂趣。

這就是一種非常典型的圍繞遊戲機制的思考方式,這本書會舉出很多實例,來輔助大家進一步思考,非遊戲開發者可能也會有一種「喔~原來如此」的心得。

那麼,就開始準備進行探索吧!
展開看更多

產品目錄

CHAPTER 1 空間

  《俄羅斯方塊》、消除類遊戲和連連看的空間限制

  地下城和空間的巢狀關係

  《小精靈》和《推箱子》

  牆和看不見的牆

  「箱庭理論」與《薩爾達傳說》

  開放世界遊戲

  任意門和空間破壞



CHAPTER 2 時間

  回合制、半回合制、即時制

  存檔和讀檔

  子彈時間

  時間敘事和機制

  多周目遊戲



CHAPTER 3 死亡

  血量

  死亡和重生

  勝負條件



CHAPTER 4 金錢

  遊戲內的貨幣

  金幣的作用

  遊戲內的通貨膨脹

  寶箱與獎勵機制



CHAPTER 5 道具

  背包

  武器和裝備

  道具和裝備的獲取

  MOBA 類遊戲的無限疊加裝備



CHAPTER 6 技能

  跑步和跳躍

  技能的設計

  《暗黑破壞神》和傳統RPG 的技能設計 

  《英雄聯盟》裡的技能設計

  技能和屬性的相剋關係

  嘲諷和防守反擊

  祕技



CHAPTER 7 任務

  什麼是好的任務

  網路遊戲的每日任務

  為什麼我們點外送要湊單



CHAPTER 8 合作和對抗

  合作

  對抗和挑戰

  《胡鬧廚房》裡合作帶來的對抗

  多人連線遊戲的配對機制

  《英雄聯盟》的團隊分工



CHAPTER 9 收集

  扭蛋、盲盒和收集

  日本鐵路和景點的蓋章活動

  翻箱倒櫃和檢查屍體



CHAPTER 10 偶然性

  遊戲內的可能性

  Roguelike 遊戲 

  《魔法風雲會》《遊戲王》和TCG 卡牌遊戲

  卡牌遊戲的抽卡、洗牌和退環境



CHAPTER 11 成長和帶入感

  經驗值和等級

  RPG 的成長觀 

  RPG 的角色塑造 

  為什麼我們要在遊戲內種田和養寵物

  「動森」裡屬於你的小島

  《足球經理》和打造你的隊伍

  席德梅爾和4X 填色遊戲 

  《模擬市民》和《模擬城市》



CHAPTER 12 大決戰

  為什麼我們需要Boss 戰 

  QTE 系統 

  《汪達與巨像》裡不同尋常的Boss 戰 

  主角就是Boss 



CHAPTER 13 挑戰生理極限

  RTS 遊戲的沒落和MOBA 的崛起 

  智慧型手機和動作的精準控制

  彈幕遊戲和音樂遊戲

CHAPTER 14 機制的關聯性

  為什麼機制需要有關聯性

  《王者榮耀》內的機制濫用

  《英雄聯盟》的蝴蝶效應

  隱藏機制



CHAPTER 15 遊戲機制的組合法

  玩家的差異

  遊戲分類的弱化

  遊戲的組合機制



APPENDIX A 後記

  遊戲與生活

  遊戲的意義

  遊戲與商業

  遊戲機制檢查表

作者介紹

姓名:王亞暉
獨立遊戲開發人員,資深遊戲玩家。高中開始開發諾基亞手機的小遊戲,大學在美國學習計算機科學,畢業後自行創業,做過網頁遊戲、遊戲廣告平台、遊戲媒體。
遊戲開發人員、遊戲玩家、動漫行業創業者的跨界經歷,使他對中國遊戲行業形成獨到的觀察視角。回歸遊戲開發工作後,嘗試將積累多年的經驗與心得整理出來,為遊戲行業提供一份詳實的參考資料。

規格

誠品貨碼 / 2682779555004
ISBN13 / 9786267336649
ISBN10 /
EAN貨碼 / 9786267336595
頁數 / 397
語言 / 1:中文/繁體
級別 / N:無
檔案格式 / EPUB流式(16MB)
檔案匯出格式 / EPUB 提供 Adobe DRM
TTS朗讀 / EPUB不提供TTS朗讀

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  3. 報紙、期刊或雜誌。
  4. 經消費者拆封之影音商品或電腦軟體。
  5. 非以有形媒介提供之數位內容或一經提供即為完成之線上服務,經消費者事先同意始提供。(如:電子書)
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  4. 食品、美容/保養用品、內衣褲等消耗性或個人衛生用品、商品銷售頁面上特別載明之商品已拆封者(除運送用之包裝外一切包裝、包括但不限於瓶蓋、封口、封膜等接觸商品內容之包裝部分)或已非全新狀態(外觀有刮傷、破損、受潮等)與包裝不完整(缺少商品、附件、原廠外盒、保護袋、配件紙箱、保麗龍、隨貨文件、贈品等)。
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