先讓魔王有魅力: 破解好玩Game的爆紅公式! 設計遊戲之前必須搞懂的玩家體驗

先讓魔王有魅力: 破解好玩Game的爆紅公式! 設計遊戲之前必須搞懂的玩家體驗

出版日期:
2024/03/08
79
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來上一堂有趣的「遊戲設計心理學」吧!

◎小精靈的緊張感在於無路可躲
◎七龍珠反派的威壓感來自客觀渲染
◎吃雞遊戲巧妙用空間製造出時間壓力
◎馬利歐的「世界1-1」是遊戲行業必學課程?

遊戲產業一直是推動科技進步的主要動力,也是許多人從小到大的娛樂休閒。

從幾十年前大型機台的小蜜蜂、小精靈,到現

內容簡介

來上一堂有趣的「遊戲設計心理學」吧!

◎小精靈的緊張感在於無路可躲
◎七龍珠反派的威壓感來自客觀渲染
◎吃雞遊戲巧妙用空間製造出時間壓力
◎馬利歐的「世界1-1」是遊戲行業必學課程?


遊戲產業一直是推動科技進步的主要動力,也是許多人從小到大的娛樂休閒。

從幾十年前大型機台的小蜜蜂、小精靈,到現在聲光效果驚人的各種 3A 大作,遊戲主機從街機、電腦、家機、手機......,經歷多個世代的演變,遊戲本身可能進化得相當多元,但不變的是大家想從中獲得的快樂。

不知你有沒有想過,為什麼有的遊戲玩起來會欲罷不能,有的卻玩沒兩下就想棄坑了呢?

撇除畫面因素(這甚至不是因素之一),其實遊戲在企劃階段,就是一門心理學,必須在每個設計環節都考慮玩家的感受,創造出良好的遊玩體驗。本書用了很多很多例子,來講解各種電玩遊戲哪裡做得好、哪裡設計不佳。

不論你是單純的電玩迷、還是遊戲開發者,甚至是與電玩產業不相關的企畫/行銷,都很需要研讀這本書,來增加自己對消費者的共感。

★跨世代解析數十個熱門電玩的設計奧秘,會紅不是沒有原因的~
★從空間、時間、金錢、道具、技能、任務、角色塑造拆解遊戲性
★所謂代入感/沉浸感是怎麼營造出來、又是怎麼被摧毀的?
★企劃者、開發者一定要知道!讓人上癮(或不想玩)的要素都在這裡


********************

本書想要回答一個問題:一款遊戲為什麼好玩?

簡單來說,就是遊戲機制與規則做得好。但是要解釋什麼是好的機制、什麼是好的規則,卻是一個很難的問題。

從一般意義上來說,明確告訴玩家,寫在產品包裝盒和說明書上的就是規則,而那些需要玩家在遊戲內發掘的就是機制。

規則是清晰的、宏觀的,而機制是隱藏的、精密的。在《超級瑪利歐兄弟》裡,你救出公主就算獲勝,這是規則。而期間你要跑步、跳躍障礙、吃蘑菇以及躲避各種敵人,這些你需要經歷的都是機制。

對於大部分遊戲從業者來說,規則和機制的區分並不算明確。簡而言之,在遊戲一開始,開發者需要讓玩家理解的是遊戲規則,而遊戲機制需要玩家在遊玩過程裡一點一點地發掘。站在這個角度來說,遊戲一開始需要理解的規則越簡單越好,而遊戲機制需要在整個遊戲過程裡盡可能給玩家帶來更多的樂趣。

這就是一種非常典型的圍繞遊戲機制的思考方式,這本書會舉出很多實例,來輔助大家進一步思考,非遊戲開發者可能也會有一種「喔~原來如此」的心得。

那麼,就開始準備進行探索吧! 

展開看更多

產品目錄

CHAPTER 1 空間
  《俄羅斯方塊》、消除類遊戲和連連看的空間限制
  地下城和空間的巢狀關係
  《小精靈》和《推箱子》
  牆和看不見的牆
  「箱庭理論」與《薩爾達傳說》
  開放世界遊戲
  任意門和空間破壞

CHAPTER 2 時間
  回合制、半回合制、即時制
  存檔和讀檔
  子彈時間
  時間敘事和機制
  多周目遊戲

CHAPTER 3 死亡
  血量
  死亡和重生
  勝負條件

CHAPTER 4 金錢
  遊戲內的貨幣
  金幣的作用
  遊戲內的通貨膨脹
  寶箱與獎勵機制

CHAPTER 5 道具
  背包
  武器和裝備
  道具和裝備的獲取
  MOBA 類遊戲的無限疊加裝備

CHAPTER 6 技能
  跑步和跳躍
  技能的設計
  《暗黑破壞神》和傳統RPG 的技能設計
  《英雄聯盟》裡的技能設計
  技能和屬性的相剋關係
  嘲諷和防守反擊
  祕技

CHAPTER 7 任務
  什麼是好的任務
  網路遊戲的每日任務
  為什麼我們點外送要湊單

CHAPTER 8 合作和對抗
  合作
  對抗和挑戰
  《胡鬧廚房》裡合作帶來的對抗
  多人連線遊戲的配對機制
  《英雄聯盟》的團隊分工

CHAPTER 9 收集
  扭蛋、盲盒和收集
  日本鐵路和景點的蓋章活動
  翻箱倒櫃和檢查屍體

CHAPTER 10 偶然性
  遊戲內的可能性
  Roguelike 遊戲
  《魔法風雲會》《遊戲王》和TCG 卡牌遊戲
  卡牌遊戲的抽卡、洗牌和退環境

CHAPTER 11 成長和帶入感
  經驗值和等級
  RPG 的成長觀
  RPG 的角色塑造
  為什麼我們要在遊戲內種田和養寵物
  「動森」裡屬於你的小島
  《足球經理》和打造你的隊伍
  席德梅爾和4X 填色遊戲
  《模擬市民》和《模擬城市》

CHAPTER 12 大決戰
  為什麼我們需要Boss 戰
  QTE 系統
  《汪達與巨像》裡不同尋常的Boss 戰
  主角就是Boss

CHAPTER 13 挑戰生理極限
  RTS 遊戲的沒落和MOBA 的崛起
  智慧型手機和動作的精準控制
  彈幕遊戲和音樂遊戲
CHAPTER 14 機制的關聯性
  為什麼機制需要有關聯性
  《王者榮耀》內的機制濫用
  《英雄聯盟》的蝴蝶效應
  隱藏機制

CHAPTER 15 遊戲機制的組合法
  玩家的差異
  遊戲分類的弱化
  遊戲的組合機制

APPENDIX A 後記
  遊戲與生活
  遊戲的意義
  遊戲與商業
  遊戲機制檢查表

作者介紹

作者簡介 姓名:王亞暉
獨立遊戲開發人員,資深遊戲玩家。高中開始開發諾基亞手機的小遊戲,大學在美國學習計算機科學,畢業後自行創業,做過網頁遊戲、遊戲廣告平台、遊戲媒體。
遊戲開發人員、遊戲玩家、動漫行業創業者的跨界經歷,使他對中國遊戲行業形成獨到的觀察視角。回歸遊戲開發工作後,嘗試將積累多年的經驗與心得整理出來,為遊戲行業提供一份詳實的參考資料。

規格

誠品貨碼 / 2682531126008
ISBN13 / 9786267336649
ISBN10 /
EAN貨碼 / 9786267336649
頁數 / 256
裝訂 / P:平裝
語言 / 1:中文/繁體
尺寸 / 16.8x22.7
級別 / N:無

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  2. 依消費者要求所為之客製化給付。(如:客製印章、鋼筆刻字)
  3. 報紙、期刊或雜誌。
  4. 經消費者拆封之影音商品或電腦軟體。
  5. 非以有形媒介提供之數位內容或一經提供即為完成之線上服務,經消費者事先同意始提供。(如:電子書)
  6. 已拆封之個人衛生用品。(如:內衣褲、襪類、褲襪、刮鬍刀、除毛刀等貼身用品)
  7. 國際航空客運服務。

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  2. 耗材(包含但不限於墨水匣、碳粉匣、紙張、筆類墨水、清潔劑補充包等)之商品包裝已拆封者(除運送用之包裝以外)。
  3. 衣飾鞋類/寢具/織品(包含但不限於衣褲、鞋子、襪子、泳裝、床單、被套、填充玩具)或之商品缺件(含購買商品、附件、內外包裝、贈品等)或經剪標或下水或商品有不可回復之髒污或磨損痕跡。
  4. 食品、美容/保養用品、內衣褲等消耗性或個人衛生用品、商品銷售頁面上特別載明之商品已拆封者(除運送用之包裝外一切包裝、包括但不限於瓶蓋、封口、封膜等接觸商品內容之包裝部分)或已非全新狀態(外觀有刮傷、破損、受潮等)與包裝不完整(缺少商品、附件、原廠外盒、保護袋、配件紙箱、保麗龍、隨貨文件、贈品等)。
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