





VR大衝擊: 虛擬實境即將攻占社交、影音、遊戲、電商……你如何贏在先機?
VRビジネスの衝撃: 仮想世界が巨大マネーを生む
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內容簡介
1. 第一本由VR先驅撰寫,第一手產業觀察
出自VR產業專家、資深觀察家之手,走訪全球,有最深入、最專業的產業發展觀察,從現象分析到未來預測,應有盡有。 2. 科技巨頭Facebook、Google投入,VR改變視界
VR是國際巨擘公認,最可能取代智慧型手機的科技平台,科技巨頭爭相介入新裝置開發,萬眾矚目,讓2016成為「VR元年」,2017將趁勢起飛!
3. 掌握下一波產業趨勢,獨得先機
舉凡遊戲、影視、醫療、電商服務等……,VR應用將是要角。高盛也曾預測於2025年VR、AR的相關市場規模將會超過1,100億美元。本書帶你看懂VR,進而掌握先機。
4. 日本雅馬遜網路書店暢銷榜
日本NHK出版,甫上市即登暢銷榜,讀者4.6顆星盛讚「最適合的VR入門書」。
第一本「VR入門書」
無所不在的VR商機,你跟上了嗎?
日本VR達人新清士帶你懂VR,趨勢商機不漏接!
日本上市即登暢銷榜,讀者4.6顆星盛讚「最適合的VR入門書」
隨書贈送「三創HTC VIVELAND VR 虛擬實境樂園」50元折價券
Google、Facebook、HTC、迪士尼爭相投資布局,
VR已衝擊所有產業,改變我們的生活!
上火星、潛海底、時空穿越、手術模擬……打開VR「任意門」都能去!
什麼是VR?VR=虛擬實境(Virtual Reality)
→運用電腦繪圖(CG)及影片,觀眾戴上頭戴式顯示器,就產生置身於虛擬空間的錯覺。
● VR追求→沉浸式體驗,擴大感官享受
就像自己在另一個世界般,能夠給人高度沉浸式體驗。比方說,使用者只要戴著顯示裝置抬起頭,就能夠看到天空,往下看即是草原。娛樂普遍將其定義為:「一種觀賞影像的嶄新技術,並將帶給觀眾前所未有的視聽饗宴」。
● 科技巨頭打頭陣!投資熱延燒
為了掌握VR商機,Facebook收購Oculus VR;Google推出Google Cardboard,標榜手機螢幕就能看到3D影像;三星發表「Gear VR」;Microsoft研發搭載AR技術智慧型眼鏡「HoloLens」;RICOH推出的360度全天球相機「RICOH THETA S」;華特迪士尼公司新設VR與AR技術專業部門;《紐約時報》與Google合作3D版的難民孩童紀錄片《The Displaced》;以及HTC與有「電玩之王」美譽的Valve合作發表VR裝置「HTC Vive」。鉅額投資不手軟。
● VR技術改變娛樂體驗
2014年4月虛擬偶像「初音未來」握手會(Oculus合作),歌迷與初音真實互動;2016年1月日本環球影城開設「卡莉怪妞XR飛車」;巴西奧運開幕式首度以VR進行直播(Samsung Gear VR合作)。
● 已經應用VR的產業
房市:三菱地所集團於2015年10應用VR,客戶輕鬆掌握實體空間。
婚禮宴客:樂天Wedding2016年推出了能夠到婚宴場地勘景的「虛擬婚宴系統」。
再現歷史場景:2016年「大和號戰艦」以VR中復活。
眼球追蹤技術:FOVE頭戴式顯示裝置設定之後,移動眼睛就能精準無誤地瞄準每個目標。可做為患者溝通、身障兒童學習工具。
如今,虛擬世界不再只是想像,也不再只是遊戲玩家的小天地,生活中每天都出現新的VR應用。正如Facebook創辦人兼執行長於馬克‧佐伯格所說:「從大型主機、個人電腦,到智慧型手機,平均每十多年就會演進出新平台。VR,是目前最有架式的新平台候選人!」VR不只創造了人與人溝通的新空間,更將顛覆既有的商業模式與人類生活!
產品目錄
序章_引領潮流的VR商機──虛擬實境引發的效應
AR市場規模,將於二○二五年超越十二兆日圓
Facebook與Google對VR的鉅額投資
推陳出新的VR、AR產品
電影產業也引頸期盼的實境技術
VR新聞的崛起
第二次VR熱潮的到來
VR厲害在哪裡?
4K電視所無法提供的沉浸式體驗
確信VR將蔚為風潮的兩大原因
娛樂產業的體驗式商機
引領VR風潮的Oculus公司
頭戴式顯示裝置的三大勢力
虛擬實境的未來發展
本書架構
第一章 VR的現在進行式──連結電影與遊戲的是什麼?
《星際大戰》打造的虛擬實境畫面
活用在最新的電影製作
VR結合了電影與遊戲
進化中的《星際大戰》商機
主題樂園成為事業砥柱
VR愈來愈受期待
明知安全,雙腳依舊發抖
讓人驚聲尖叫的恐怖遊戲
前皮克斯動畫師創作的VR電影
CG即時動畫
互動性是課題
VR是遊戲延伸的理由
支援VR影像的遊戲引擎是什麼?
普及的契機是多平台介面的出現
遊戲引擎之所以重要的理由
「CG低價化」革命
想要更加普及面臨的課題
遊戲《第二人生》失敗的理由
第二波VR風潮結束了嗎?
是平台所以普及
行動虛擬實境的可能性
可以更輕鬆地體驗VR
實境拍攝的照片與影像將成為行動虛擬實境主流
VR促使全球企業競相投入
第二章 高端VR的曙光——Oculus如何誕生?
與Ocuous創辦人帕爾默•拉奇相遇
歐美的電腦遊戲文化
想進入遊戲當中的少年拉奇
終於開始自己製作VR裝置
試作機一號的結果
傳說中的天才程式設計師與拉奇接觸
從宇宙到VR
卡馬克劃時代的發明
Oculus Rift的展示獲得熱烈迴響
Oculus Rift勢破如竹的成長
祖克柏買下Oculus的願景
Facebook全力投入虛擬實境
為Oculus奠定哲學目標的關鍵人物
獨自完成「Metaverse」的亞伯拉什
以VR空間為舞台的科幻小說
以最後的平台為目標
科幻小說成為未來技術的目標
電玩之王Valve所開發的VR裝置
超越Oculus性能的HTC Vive
以輕巧為目標的PlayStation®VR
站定準平台之位
對VR遊戲躍躍欲試的創投企業
第三章 日本的VR商機──開拓屬於日本的VR之路
拉奇的日本VR概觀
真實感十足的初音未來VR體驗
電視所能提供沉浸感的極限
真實感──VR的核心價值
「社群VR」的概念
可輕鬆同樂的PS VR
「溝通」或「社群」?
BANDAI NAMCO所追求的角色真實感
日本與歐美對VR的不同定義
讓「大和號戰艦」於虛擬實境中復甦
以VR技術重現軍艦的樣貌
創造自己想看到的虛擬世界
運用於建築的VR技術
對建築設計及銷售皆有助益
導入展示接待中心
活用於婚宴會場的VR技術
紀錄婚禮的大小事
源自日本的頭戴式顯示裝置
創新的眼球追蹤技術
眼球追蹤技術將改變互動交流模式
日本特有的社群VR
手遊產業搶占VR新商機
東京奧運,將會是VR發展的重要關鍵
第四章 從VR到AR、MR時代──實境市場的潛力
VR普及所面臨的課題
VR體驗的人數限制
結合VR的商務空間
VR空間在日本的發展
VR將掀起體驗價值的革新
低價革命的到來
VR投資熱持續延燒
商機無限的VR新創企業
集資鉅額的神秘企業
AR在產品設計上的應用
改變人與電腦的關係
VR的本質,是使用者介面的革新
VR、AR與MR的統合
後記
附錄 台灣VR資源
AR市場規模,將於二○二五年超越十二兆日圓
Facebook與Google對VR的鉅額投資
推陳出新的VR、AR產品
電影產業也引頸期盼的實境技術
VR新聞的崛起
第二次VR熱潮的到來
VR厲害在哪裡?
4K電視所無法提供的沉浸式體驗
確信VR將蔚為風潮的兩大原因
娛樂產業的體驗式商機
引領VR風潮的Oculus公司
頭戴式顯示裝置的三大勢力
虛擬實境的未來發展
本書架構
第一章 VR的現在進行式──連結電影與遊戲的是什麼?
《星際大戰》打造的虛擬實境畫面
活用在最新的電影製作
VR結合了電影與遊戲
進化中的《星際大戰》商機
主題樂園成為事業砥柱
VR愈來愈受期待
明知安全,雙腳依舊發抖
讓人驚聲尖叫的恐怖遊戲
前皮克斯動畫師創作的VR電影
CG即時動畫
互動性是課題
VR是遊戲延伸的理由
支援VR影像的遊戲引擎是什麼?
普及的契機是多平台介面的出現
遊戲引擎之所以重要的理由
「CG低價化」革命
想要更加普及面臨的課題
遊戲《第二人生》失敗的理由
第二波VR風潮結束了嗎?
是平台所以普及
行動虛擬實境的可能性
可以更輕鬆地體驗VR
實境拍攝的照片與影像將成為行動虛擬實境主流
VR促使全球企業競相投入
第二章 高端VR的曙光——Oculus如何誕生?
與Ocuous創辦人帕爾默•拉奇相遇
歐美的電腦遊戲文化
想進入遊戲當中的少年拉奇
終於開始自己製作VR裝置
試作機一號的結果
傳說中的天才程式設計師與拉奇接觸
從宇宙到VR
卡馬克劃時代的發明
Oculus Rift的展示獲得熱烈迴響
Oculus Rift勢破如竹的成長
祖克柏買下Oculus的願景
Facebook全力投入虛擬實境
為Oculus奠定哲學目標的關鍵人物
獨自完成「Metaverse」的亞伯拉什
以VR空間為舞台的科幻小說
以最後的平台為目標
科幻小說成為未來技術的目標
電玩之王Valve所開發的VR裝置
超越Oculus性能的HTC Vive
以輕巧為目標的PlayStation®VR
站定準平台之位
對VR遊戲躍躍欲試的創投企業
第三章 日本的VR商機──開拓屬於日本的VR之路
拉奇的日本VR概觀
真實感十足的初音未來VR體驗
電視所能提供沉浸感的極限
真實感──VR的核心價值
「社群VR」的概念
可輕鬆同樂的PS VR
「溝通」或「社群」?
BANDAI NAMCO所追求的角色真實感
日本與歐美對VR的不同定義
讓「大和號戰艦」於虛擬實境中復甦
以VR技術重現軍艦的樣貌
創造自己想看到的虛擬世界
運用於建築的VR技術
對建築設計及銷售皆有助益
導入展示接待中心
活用於婚宴會場的VR技術
紀錄婚禮的大小事
源自日本的頭戴式顯示裝置
創新的眼球追蹤技術
眼球追蹤技術將改變互動交流模式
日本特有的社群VR
手遊產業搶占VR新商機
東京奧運,將會是VR發展的重要關鍵
第四章 從VR到AR、MR時代──實境市場的潛力
VR普及所面臨的課題
VR體驗的人數限制
結合VR的商務空間
VR空間在日本的發展
VR將掀起體驗價值的革新
低價革命的到來
VR投資熱持續延燒
商機無限的VR新創企業
集資鉅額的神秘企業
AR在產品設計上的應用
改變人與電腦的關係
VR的本質,是使用者介面的革新
VR、AR與MR的統合
後記
附錄 台灣VR資源
作者介紹
■作者簡介
新 清士
1970年生,擔任記者、Tokyo VR Startups(協助投資有關VR技術、相關服務的新創公司)董事、YOMUNECO(VR開發商)代表人。Digital Hollywood大學研究所副教授、立命館大學影像學系兼任講師。
畢業於慶應大學商學系暨環境情報學系,曾任職遊戲公司,後成為IT及遊戲記者。國際遊戲開發者協會日本(IGDA日本)創設人及名譽理事。
曾任Computer Entertainmant協會理事、日本數位遊戲學會理事等公職。目前從事與VR開發組織的營運活動,並以VR為中心進行各項採訪。
■譯者簡介
林佑純
(序章、第三章、第四章)
淡江大學日文系、日本平成國際大學法政系畢,曾在日商企業擔任祕書,現為專職譯者。
劉亭言
(第一章、第二章)
名古屋大學言語文化部研究生、輔仁大學翻譯學研究所畢。
規格
誠品貨碼 / 2681415337004
ISBN13 / 9789869422604
ISBN10 / 9869422608
EAN貨碼 / 9789869422604
頁數 / 208
注音版 / 否
裝訂 / P:平裝
語言 / 1:中文/繁體
尺寸 / 21X14.8CM
級別 / N:無
退貨說明
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