日式RPG編年史: 從DQ到FF, 角色扮演遊戲敘事手法完全剖析

日式RPG編年史: 從DQ到FF, 角色扮演遊戲敘事手法完全剖析

国産RPGクロニクル: ゲームはどう物語を描いてきたのか?

出版日期:
2025/01/12
79
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4Gamers、遊戲基地Gamebase、巴哈姆特站長 sega、饒舌歌手宇多丸、電視台製作人佐久間宣行、JUMP傳奇總編鳥嶋和彥等知名人士、媒體聯合推薦!

內容簡介

4Gamers、遊戲基地Gamebase、巴哈姆特站長 sega、饒舌歌手宇多丸、電視台製作人佐久間宣行、JUMP傳奇總編鳥嶋和彥等知名人士、媒體聯合推薦!


台灣第一本深入探討JRPG歷史的書籍!為什麼JRPG的劇情玩起來總是那麼引人入勝?

藉由解析讓角色扮演遊戲爆紅的起源「DQ」&「FF」,或可一窺其中的奧祕。



作為日本的「國民級遊戲」,DQ和FF可說對日本文化有著極大的影響。

為何RPG在日本這麼受歡迎?遊戲又是如何說故事的?

就讓前史克威爾艾尼克斯的製作人,從遊戲系統、世界觀、

製作體系的角度,帶領各位從源頭探索DQ與FF系列的有趣之處。


「我很喜歡FF7,不過FF8就還好而已……。」

「愛玩FF的玩家不見得喜歡DQ,但愛玩DQ的玩家則幾乎每一代都可以接受。」

明明都是日式RPG,為什麼會有這樣的狀況呢?

追根究柢,其原因在於這兩個遊戲的「底層邏輯」不同。


創造出《勇者鬥惡龍》的艾尼克斯,以前是一間企劃公司,生產過自動握壽司機,

還在中國推廣過醬油。

如今無人不知、無人不曉的《最終幻想》系列,當年竟是由一群熱愛電腦、

滿心想做遊戲的大學生製作出來的。

而這樣的分別,突顯出了DQ「穩紮穩打、循序漸進」,

與FF「重視風格,只要帥就好」的特性。

也正是這樣的差異,讓這兩款RPG各自走出獨屬於自己的康莊大道。

2003年,由於這兩間公司戲劇性的合併,嶄新的「史克威爾艾尼克斯」於焉誕生,

DQ與FF也隨之邁入了新的里程碑。讓我們跟著SE公司的製作人一探究竟,

看看這兩大傳奇IP究竟是如何誕生,又是怎樣維持近40年人氣不墜!


宇多丸 先生(饒舌歌手/電台節目主持人)

「連DQ、FF玩超爛的我(笑),也看得超級津津有味!」


佐久間宣行 先生(電視台製作人)

「我們所沉迷遊戲之歷史,也是我們人生的歷史。這就是我一直想看的書!」


鳥嶋和彥 先生(《V JUMP》創刊編輯長、《週刊少年JUMP》第6代編輯長)

「當時我就隱隱有一種感覺--RPG可以創造出有別於漫畫的全新敘事體驗。」

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產品目錄

第1回 紅白機時代篇……

1 RPG的誕生與黎明期/2 勇者鬥惡龍的誕生/3 FINAL FANTASY的誕生/4 從遊戲系統解讀兩系列背後的哲學/5 DQ和FF講了什麼故事?/6 比較DQ和FF的美術和音樂/7 數字的位數反映了世界觀/8 DQ和FF系列的個性

第2回 超級任天堂時代篇……

1 日式RPG熱潮為何會爆發/2 日式RPG的「寒武紀大爆發」/3 實驗了多種故事形式的DQ/4 超任跟FF的幸福邂逅/5 青春群像劇的FF/6 覺得點陣圖更好看純粹是因為懷舊嗎?

第3回 PlayStation時代篇……

1 從銷量變化看DQ和FF/2 大躍進的FF/3 陷入迷失的DQ

第4回 PlayStation 2時代篇……

1 史克威爾與艾尼克斯,意想不到的合併/2 日益「電影化」的FF系列/3 新的DQ

第5回 PlayStation 3與Nintendo DS時代篇……

1 令人困惑的《FF13》/2 為新時代鋪路的《DQ9》

第6回 PlayStation 4時代篇……

1 將旅途經驗做到極致的FF/2 將王道做到極致的DQ

Interview
鳥嶋和彥
「當時我就隱隱有一種感覺:RPG可以創造出有別於漫畫的全新敘事體驗」

作者介紹

渡辺範明
Noriaki Watanabe

曾任史克威爾艾尼克斯製作人,現任Drosselmeyer's商會的代表取締役。除經營專賣創作系桌遊和雜貨的線上商城「Drosselmeyer's」外,亦以實體遊戲為中心,身兼許多遊戲的設計師和製作人。


陳識中
職業譯者。台大哲學系畢業,以知識和故事為食的雜學家。涉獵範圍涵蓋物理學、心理學、經濟學、程式設計、繪畫等,相當廣泛,熱衷前沿科技與文藝。
譯有《成人漫畫表現史》(ASATO名義)、《擁抱火輪的少女》(ASATO名義)、《完全圖解人工智慧》、《大人的理科教室》系列等。

規格

誠品貨碼 / 2682799837005
ISBN13 / 9786263797338
ISBN10 /
EAN貨碼 / 9786263797338
頁數 / 320
裝訂 / P:平裝
語言 / 1:中文/繁體
尺寸 / 14.7X21X1.6CM
級別 / N:無

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