從0到100的議題桌遊設計實戰 (第2版) | 誠品線上

從0到100的議題桌遊設計實戰 (第2版)

作者 鄭秉漢
出版社 五南圖書出版股份有限公司
商品描述 從0到100的議題桌遊設計實戰 (第2版):如果你對議題推廣很有想法和理念;如果你想將你腦中的各種議題,顯現在桌子上;如果你想讓學生浸沐在創意活化的學習方式;如果你想在

內容簡介

內容簡介 如果你對議題推廣很有想法和理念;如果你想將你腦中的各種議題,顯現在桌子上;如果你想讓學生浸沐在創意活化的學習方式;如果你想在各式場域中,運用你獨家設計的議題桌遊;這本書,你不能錯過! 本書立基於著者群在學術理論、實徵研究、現場經驗所融合建立的設計思維──議題六模化,書中從基礎概念、實作擴展到教學評量,以概念分享、設計思考、設計練習等方式,循序漸進地帶領讀者建構設計思維,動手設計議題桌上遊戲!

作者介紹

作者介紹 國立臺北教育大學 自然科學教育學系 鄭秉漢國立臺北教育大學 自然科學教育學系 鄭秉漢專長和興趣為科學教育、議題遊戲設計與遊戲式系統學習。先前於師大與夥伴共同創立「遊中學科學」團隊,出版本書第一版,而後建立為跨校團隊,力求中小學乃至成人大眾在議題與遊戲的學習與體驗。「遊中學科學」又可稱「由衷學科學」,基於建構與人本理念,關注參與者從個人內心自發行動、群體互動和環境共好的觸發。與各界夥伴共同開發各領域的科學桌遊與議題桌遊,讓學生沉浸在具系統回饋和社會互動的模擬環境中,探索、理解和學習高層次的內涵,構築系統觀、建立價值觀和促進行為表現。

產品目錄

產品目錄 壹 從0 開始:議題桌遊與它們的Aim 一、前言:開始設計前的思考 二、本書內容 三、文章架構 貳 從0 到20:議題桌遊與它們的Base 一、對議題的了解 二、對遊戲的了解 三、對桌遊應用於學習的了解 四、對議題桌遊的了解 五、實戰練習:體驗、分析與教學 參 從20 到40:議題桌遊與它們的Cases 一、設計:議題六模化 二、模擬化—議題分析 三、模擬化—遊戲建構 四、初階實戰:模擬化改作 五、模組化 肆 從40 到70:議題桌遊與它們的Design 一、模式化 二、模式化的運作範例 三、模型化 四、模板化 五、實戰:議題系統的設計 伍 從70 到85:議題桌遊與它們的Extension 一、議題內涵與遊戲擴展 二、擴展:學習效用的擴展設計 三、擴展:科技媒材的整合 四、進階實戰:議題桌遊的擴展設計 陸 從85 到95:議題桌遊與它們的Future 一、模件化 二、對遊戲進行評估 三、快速實戰:模件化與遊戲評估 四、議題桌遊在教學現場 柒 從95 到99:議題桌遊與它們的Gains 一、評量與用途 二、議題系統與評量 三、議題態度與評量 四、議題技能與評量 五、議題行為與評量 六、遊戲參與狀態與評量 捌 從99 之後:議題桌遊與它們的H-O-P-S 一、HOPS 與理念宗旨 二、HOPS 與桌遊學習 三、HOPS 與桌遊教學 四、HOPS 與讀者們的Q&A

商品規格

書名 / 從0到100的議題桌遊設計實戰 (第2版)
作者 / 鄭秉漢
簡介 / 從0到100的議題桌遊設計實戰 (第2版):如果你對議題推廣很有想法和理念;如果你想將你腦中的各種議題,顯現在桌子上;如果你想讓學生浸沐在創意活化的學習方式;如果你想在
出版社 / 五南圖書出版股份有限公司
ISBN13 / 9786263178533
ISBN10 / 6263178531
EAN / 9786263178533
誠品26碼 / 2682198696005
頁數 / 276
開數 / 20K
注音版 /
裝訂 / P:平裝
語言 / 1:中文 繁體
尺寸 / 23X17X1.4CM
級別 / N:無

試閱文字

自序 : 遊戲的種類很多,桌上遊戲是玩家在面對面的情境中,藉由操作實體配件來運作遊戲規則,透過競爭或合作的模式來達成遊戲目標。相較於電玩、娛樂競賽、運動等不同類型的遊戲,桌上遊戲經常更注重個別玩家間的互動、溝通、協商、以及策略規劃等能力的運用。這些在桌遊中所展現的能力,不僅恰為我們當前教育所強調的核心素養,而且遊戲參與者在遊戲中所展現的專注與動機,為桌遊輔助學習開展了很大的可能性。
議題與我們生活、社會發展非常有關,近年來,議題教育推廣備受重視,也有許多具議題主題的桌遊被發展出來。已有相當的研究文獻顯示,透過桌遊能有效輔助學習。不過,目前的教育桌遊甚少思考如何透過桌遊的設計,提升學習者的高層次認知或社會化的議題相關能力。有鑑於此,臺師大科學教育中心遊中學科學團隊提出一個科學桌上遊戲設計模式,立基於建構與人文學習的思維,希望透過這個模式的發展,能夠降低教育桌遊設計的難度門檻,幫助桌遊設計者能順利的依據預期目標,設計出具有高度教育內涵的桌遊。
我們期待透過這本書,提出議題/教育桌上遊戲設計模式,能降低桌遊設計的難度門檻,幫助更多教育推廣者發揮創意投入議題桌遊的開發,提升參與者的學習動機、點燃議題探究的火苗、促成高層次認知與社會化相關能力的經驗與養成。

最佳賣點

最佳賣點 : 本書立基於著者群在學術理論、實徵研究、現場經驗所融合建立的設計思維──議題六模化,書中從基礎概念、實作擴展到教學評量,以概念分享、設計思考、設計練習等方式,循序漸進地帶領讀者建構設計思維,動手設計議題桌上遊戲!

活動