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內容簡介
本書延續了初版的架構,從全球化的觀點切入,以動畫、漫畫與遊戲為例,循序漸進地探討日本內容產業的文化經濟意涵。再版內容除了透過分析架構論述經濟產業面向之外,也增加了社會文化面向的討論篇幅。
再版內容中,特別以知名遊戲廠商SQUARE-ENIX的「太空戰士」作品為例,分析「遊戲敘事」(game narratology)對日本遊戲產業,以及對日本文化經濟的影響。當代的日本遊戲,一方面以多媒體的中介和表現手法,提供消費者在視覺與聽覺感官上的雙重情境;另一方面則是透過人機互動的方式,將遊戲玩家牢牢地鎖閉在故事之中,從而完成對消費者的完全占有。
「太空戰士」敘事的核心思維是「遊戲電影化」,其具體的呈現方式則是「重視故事開端的敘事動畫」、「逼真的戰鬥畫面」、「『超越』意涵的影像哲學」、「擬真的角色人物動作」等。而此一「遊戲電影化」的影像敘事思維,為遊戲玩家建構完全的「敘事臨場感」。
日本遊戲的敘事風格,既受到日本文化經濟的影響,也影響了其他內容產業的方向。特別在虛擬實境即將成未來消費電子商品的主流之際,動畫、漫畫與遊戲勢必持續牽引日本文化經濟與內容產業的發展。
再版內容中,特別以知名遊戲廠商SQUARE-ENIX的「太空戰士」作品為例,分析「遊戲敘事」(game narratology)對日本遊戲產業,以及對日本文化經濟的影響。當代的日本遊戲,一方面以多媒體的中介和表現手法,提供消費者在視覺與聽覺感官上的雙重情境;另一方面則是透過人機互動的方式,將遊戲玩家牢牢地鎖閉在故事之中,從而完成對消費者的完全占有。
「太空戰士」敘事的核心思維是「遊戲電影化」,其具體的呈現方式則是「重視故事開端的敘事動畫」、「逼真的戰鬥畫面」、「『超越』意涵的影像哲學」、「擬真的角色人物動作」等。而此一「遊戲電影化」的影像敘事思維,為遊戲玩家建構完全的「敘事臨場感」。
日本遊戲的敘事風格,既受到日本文化經濟的影響,也影響了其他內容產業的方向。特別在虛擬實境即將成未來消費電子商品的主流之際,動畫、漫畫與遊戲勢必持續牽引日本文化經濟與內容產業的發展。
產品目錄
第01章 序論
第02章 全球化下的文化與經濟
第03章 日本內容產業的發展歷程
第04章 日本內容產業構造分析
第05章 日本遊戲產業的創新管理
第06章 日本動畫產業的人才培育政策
第07章 日本遊戲產業的國際化策略
第08章 日本內容產業的消費模式
第09章 日本內容產業與角色經濟
第10章 日本遊戲敘事的發展與變遷
第11章 結語
第02章 全球化下的文化與經濟
第03章 日本內容產業的發展歷程
第04章 日本內容產業構造分析
第05章 日本遊戲產業的創新管理
第06章 日本動畫產業的人才培育政策
第07章 日本遊戲產業的國際化策略
第08章 日本內容產業的消費模式
第09章 日本內容產業與角色經濟
第10章 日本遊戲敘事的發展與變遷
第11章 結語
作者介紹
■作者簡介
李世暉(Shih-hui Li)
現職:國立政治大學日本研究碩士學位學程副教授
學歷:日本京都大學經濟學博士、國立政治大學東亞研究所碩士、國立政治大學外交系學士
經歷:日本慶應義塾大學SFC研究所上級訪問研究員(2011/8~2011/12)、國立中央大學客家政治經濟研究所助理教授
研究領域:經濟社會學、日本經濟政策、日本內容產業
著作:《改變世界的任天堂》(獲得2008年金書獎)、《文化趨勢:台灣第一國際品牌企業誌》
規格
誠品貨碼 / 2681526024008
ISBN13 / 9789574348886
ISBN10 / 9574348881
EAN貨碼 / 9789574348886
頁數 / 208
開數 / 20K
注音版 / 否
裝訂 / P:平裝
語言 / 1:中文/繁體
級別 / N:無
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