遊戲解密: 我在電玩公司上班 | 誠品線上

遊戲解密: 我在電玩公司上班

作者 車庫一姊
出版社 吳氏圖書股份有限公司
商品描述 遊戲解密: 我在電玩公司上班:新斷線公司有三寶:斷線、Lag、修不好?遊戲界現在很夯,員工的薪資待遇到底能拿多少?在電玩公司上班,為什麼會被駱駝尿噴了一身?一姊說:

內容簡介

內容簡介 新斷線公司有三寶:斷線、Lag、修不好?遊戲界現在很夯,員工的薪資待遇到底能拿多少?在電玩公司上班,為什麼會被駱駝尿噴了一身?一姊說:「公司資源有限,玩家需求無限,營收卻有最低下限!」、「員工離職的原因:不在離開公司,而是離開賤人、爛人、懶人!」作者把在遊戲公司工作的三千個日子,化成這本平易近人的職場攻略,讓大家更能了解台灣電玩產業。◎作者車庫一姊以自己在遊戲業的三千天經歷,將《遊戲解密》寫成台灣電玩界第一本「職場攻略聖經」。◎本書特別收錄多篇「遊戲業界之我要活下去」,弄懂這些,你才能到電玩公司上班!◎一姊既出,誰與爭鋒,電玩同業,齊聲按讚!Inside共同創辦人fOx、遊戲部落格「瑞克梅添涼」站長阿涼、《電腦玩家》雜誌/《遊戲基地》網站/GameApe網站創辦人徐人強全力推薦。

作者介紹

作者介紹 ■作者簡介車庫一姊其名組合起因是曾在車庫大小的地方創業,其人徐娘半老風韻猶存,自稱一姊。2000年網路泡沫那一年加入了網路公司,2001年線上遊戲起飛,又轉到線上遊戲公司,然後繞了一圈去創業,又回到遊戲公司,目前擔任某遊戲公司營運主管。興趣廣泛,可稱為業餘Gamer,中度動漫迷,部落格主以及推友,也是人妻和條紋貓主人。經常出沒於車庫一姊的粉絲專頁: www.facebook.com garagesister以及自己架設的共筆部落格網站: www.garagesister.com

商品規格

書名 / 遊戲解密: 我在電玩公司上班
作者 / 車庫一姊
簡介 / 遊戲解密: 我在電玩公司上班:新斷線公司有三寶:斷線、Lag、修不好?遊戲界現在很夯,員工的薪資待遇到底能拿多少?在電玩公司上班,為什麼會被駱駝尿噴了一身?一姊說:
出版社 / 吳氏圖書股份有限公司
ISBN13 / 9789868936713
ISBN10 / 9868936713
EAN / 9789868936713
誠品26碼 / 2680875914008
裝訂 / 平裝
頁數 / 224
語言 / 中文 繁體
級別 /
開數 / 25K

試閱文字

產品試閱 : 〈關卡 主管是幹什麼吃的?〉

我從2000年底就在線上遊戲公司工作,一直到後來出來創業,扣除中間出國唸書的兩年,大概也在數個不同的公司工作超過十年。除了自己下場接客服電話以外,舉凡公關、行銷、測試、授權作業、產品發行都做過。

做遊戲的都挺常去逛一些論壇,有趣的是,有些玩家卻認為遊戲公司是不看版的,其實每天看是常態,比較變態的PM(產品經理)還一天光臨好幾次。有時候自己上去闢謠,大多時候是默默收集意見。

每次當遊戲出問題時,從玩家的反應裡面普遍看到指名「工程師」、「客服」或者是「GM」居多,其他被罵的大概就是公司「高層」,不知道罵誰的時候,就把公司的名字用其他諧音文字玷污一番。

一般來說,「工程師」、「客服」或者是「GM」都不是決策者。真正有決策權力的是部門主管,這點大家都知道。有些遊戲改版當天就出現嚴重的問題,或者該開機的時間沒開機,於是就有很多人腦子裡有疑惑:「遊戲公司的主管都在幹什麼吃的?」

一個常識:沒有遊戲公司是喜歡惡整玩家的。這樣聽來好像我在為遊戲公司開脫,其實只是在反映事實:不處理不是不願意去處理,通常都是「沒有能力」或者「沒辦法即時發現問題」。當遊戲出問題時,主管們不是在會議室裡想辦法,就是到處奔走解決問題。

這裡舉一個經常發生的例子,相信從韓國代理大型多人線上遊戲的同業,都有過這樣的痛苦。某遊戲設定在X月Y日的Z時間要進行改版,為了這個偉大的日子,遊戲公司準備了周全的計畫,包含綿密的內部作業,並與原廠不斷來回的測試。

前三天,原廠送來了改版包。為了照顧網路連線不好的玩家,讓他們可以在改版一開就進遊戲,理論上我們應該儘可能早點把改版程式放到下載點。但是吃過虧的我們,早就已經不這麼做了。這裡先把理由簡單說明一下:

在韓國的原廠公司裡面,有一台伺服器叫做「Taiwan」,他們把台灣方面要改版的程式放在裡面,邊開發邊修正,然後把同樣的程式交給台灣。

台灣也有一台伺服器稱為內測機,這台機器外面連不到也看不到(有些比較幽默的工程師,會取名叫做「不挫賽」、「大吉利」、「爽不停」或者「神專用」),是一個模仿真實狀況的伺服器組合。當接到原廠送來的程式時,就會更新到內測機上,確認無誤後,就會通知原廠寄來程式。這次是給營運用的正式機,也就是玩家目前在玩的伺服器組合。

但是內測機有個致命傷,就是不能反映正式機的真實狀況。舉例來說;外面的世界是有許多玩家同時連線的,而內測機卻只有測試員在測;另外,就是有些問題需要大量驗證(例如哪裡會卡點——總不會所有的地圖點通通都走到吧?)。因此內測機過關,不代表正式機就safe了。

遊戲公司懷著戰戰兢兢的心情,在前一天終於把韓國給的(營運機用)改版程式放在下載點上。迫不及待的玩家開始下載,截至開機前六小時,已經有上萬名玩家從載點下載了改版程式。

這時,我們親愛的原廠終於送來了最終版的營運機用程式,這是伺服器(server)程式,剛剛玩家下載的改版程式是客戶端client程式,於是系統工程師趕忙在一百多台機器上更新並且設定。讀到這裡,請玩家想一想:改版通常花費最少數百萬的行銷費用,而這些成效,繫之於系統工程師在這幾個小時要完成的工作——換作是你,要不要來做這個容易導致心臟病發的工作?

開機前三小時,營運機已經準備好,但是對外仍沒有開放,測試員先登入測試,這時候發現不得了了:有些武器攻擊力數值有錯誤,普通武器變特級武器啦!

由於會嚴重影響遊戲平衡,於是各部門的主管都開始做自己該做的事情了:產品部主管馬上打電話緊急通知原廠送修正版過來,包含營運機用的server + client程式,並且安排測試員下次的測試重點。(這就是為什麼有時候,即使玩家已經下載過改版程式,會懷疑開機後怎麼又要下載更新一次呢?)

你會說,內測不是測過了沒問題,怎麼正式機就有問題?你問的太好啦!我可以現在給你遊戲原廠的電話,趕快去學幾句韓國話來罵人吧!

離題了……此時系統部主管在等著原廠程式來的當口吃著泡麵,等等又有一模一樣的那一百多台機器要更新設定……而且若是搞不定的話,今晚又不用睡了。客服部主管忙著發延後開機的公告,有人忙著打電話叫便當,所有客服同仁在開機前都排隊去廁所尿尿了,因為等一下開機的時間沒法開機,電話就要滿線了。行銷部主管,忙著把一些電視廣告的cue表稍微延後。程式部門的主管在研究怎麼把Z時間內登入就送XX虛擬寶物的程式做修改。

原訂開機時間到了,原廠的程式也TMD的到了(TMD是什麼意思?不要問我)。此時我登入遊戲論壇果然看到這句話:

「遊戲公司說話不算話,又延遲開機,主管都在幹什麼吃的?」





〈沒趕過三點半,不配當老闆〉

乍聽之下這標題可能有點毛病,要知道很多紈褲子弟拿家裡的錢創業,不需要去募資,也沒有去借過半毛錢,任何事情都有主辦會計弄得好好的,要趕什麼三點半?

但我認為這句話是對的,所謂的老闆多少都要經歷這一關,不然「不配」當老闆。這裡有很多老闆要喊冤了:從來也沒有在銀行趕過什麼三點半,難道我就不是好老闆?

先拉遠點,一般創業的目的是什麼?「賺錢!」,很多人都會這樣回答。雖然沒有像我那麼愛唱高調,說要改善人類生活,但是賺錢至少是一個明確目的。若創立的是公益團體,那麼至少也要損益平衡吧!要賺錢,所以需要資本;資本需要多少?大哉問!

理想的狀況是:用最少的資本創業,然後儘快賺到錢。最可怕的狀況是:一開始就很有錢,但是永遠在燒錢。很多在車庫創業的公司,都創辦人自己東借一點西借一點,薪水少領一點,泡麵多吃一點,這樣苦過來的。那些隨便就集資一兩億的人,成功的機率並沒有特別高。

你拿一百萬元的成本賺一百萬元,利潤百分之百。你拿一億元的成本,只賺到一百萬元,投資人會說,還不如去銀行定存。因為資本取得有成本概念,所以募資最大的敵人不是其他創業家,而是銀行!

另外,自己拿越多錢出來,將來收獲越豐,別人拿越多錢給你,最後變成他的員工。因此錢少少的,苦苦的,能撐就撐!偉大的老闆就是要度過這一關,才能昇華到《商業周刊》或者《天下雜誌》的封面去。

既然錢少,現金流就要控制得很精準。拿到的支票票期這麼遠,開出去的支票馬上要到期,支存帳戶向你招手說,快點餵給我錢吧!不然公司要跳票囉!於是你摸著頭,跟親友開口調度,去銀行找經理閒話家常,或者留著淚把支票拿去民間票貼。要不然現金卡拿出來,銀行輕鬆貸,把手上股票基金認賠變現,最後衝到銀行門口,太棒了,下午三點二十五分,還有五分鐘啊!

資金一次到位的人,穩穩坐著老闆位,辦公室裡運籌帷幄。但想想YouTube陳士駿,創投還沒進來前,刷卡兩萬美金支付頻寬費用,這世界上有多少網路公司,資源都比他更豐富,為什麼沒做出一個YouTube一樣等級的服務呢?

為了錢苦,為了錢愁,我總告訴自己,這是應該的。

在此也鼓勵一下,那些在財務中打滾的創業家!





〈觀察遊戲營收表現的指標〉

ARPU(AVERAGE REVENUE PER USER,把收入除以使用者人數,即可得到使用者的平均付費值)是在線上遊戲盛行的時代常用的指標,而且喜歡用月(monthly)ARPU來看,這是因為很多線上遊戲使用者的付費週期都是20~30天以上。如果一個遊戲的使用者每週都會付費,那麼指標就應該是週(weekly)ARPU來看比較準。

關於「付費週期」,可以藉由兩點來觀察:一是遊戲商城中道具購買的「頻率」和「回購率」,例如有個遊戲是八月底開始收費,商城裡面有賣30天的經驗值加倍道具。如果付費玩家裡絕大多數會購買這個道具,那麼九月底前應該就有很多人會儲值,這時候看monthly ARPU就很容易知道遊戲的銷售狀況。但如果絕大多數玩家都是買7天的經驗值加倍道具,那麼看weekly ARPU會比較好。

另外一點,就是看「重複儲值狀況」,假設三十天內有一半的付費玩家儲值一次,有一半的玩家儲值兩次,其他玩家佔極少數不計的話,那麼付費週期平均是30*50% + 15*50% = 22.5天,我們應該以這個來做為付費週期的基礎,進行前後週期的比較。這點其實跟經營餐廳時常用到的「翻桌率」十分相似。

在線上遊戲裡面,公司常看monthly或weekly ARPU,極少去看daily的。公司需要PM觀察「每日營收」而不是ARPU,因為營收變高可能是辦活動造成單日儲值變高,或者是付費週期到了(剛剛講的30天週期到了);或者當天是颱風天(通常營收也會飆高,因為出不了門、宅在家玩)等種種理由。營收變低,則通常都是遊戲發生問題:譬如儲值流程出問題,連線速度變慢,更嚴重的還可能是玩家集體出走!

曾有原廠詢問我們,為什麼某一天的ARPU特別高,或者為什麼哪一天的ARPU特別低?對於這樣的詢問,我會客氣地告知:統計上不顯著,因為ARPU本來就是平均值,在日付費人數沒有很多的狀態下,很容易因為一、兩個神經病(抱歉)超高付費玩家而提昇,這也是為什麼我們不看daily ARPU的原因。

很多PM都是大學畢業生,但統計學都不及格。要當個好PM,一定要把灰塵中的統計學課本拿出來拍一拍,好好讀一下才行。若你真的不想讀沒關係,那你就以400這個數量為基礎,未達400只能當成參考。

線上遊戲、網頁遊戲、社交遊戲三者,對於營收表現的指標看得很不一樣——這是因為遊戲的性質和付費程度不同。具體來說,線上遊戲我們看monthly ARPU,網頁遊戲我們看weekly ARPU,社交遊戲我們則看DAU(日活躍用戶,Daily AU)倍數。之所以這樣講,不是指所有遊戲都一定要這樣看才對。偶爾也會有網頁遊戲以收30天道具為主,或者某線上遊戲以賣互動性道具為主,這時候就會有不同的指標。

特別說明一下,社交遊戲我們為什麼要改看「DAU倍數」。這是因為社交遊戲的付費比極低,通常都是在1%或者1%以下(如果某電玩公司的社交遊戲付費比有5%,那真的太厲害了,趕快讓一姊我可以聞香膜拜一下)。假設某社交遊戲日營收是10000元,日活躍用戶有5000,那麼DAU倍數就是2,這算是好的社交遊戲了。有很多可悲的(抱歉)、表現比較不好的社交遊戲,DAU倍數幾乎是零呀!難怪社交遊戲廠商要不是賺翻了、就是賠光了,完全是兩極化的表現。

社交遊戲很難去看ARPU,因為付費模式差異極大,很難去估計什麼是必買的道具。在線上遊戲中,我們常常看到前十名的道具銷售佔了營收過半,甚至達90%這樣的狀況(網頁遊戲也類似,特別是RPG遊戲)。但社交遊戲種類差異極大,預估上面也很困難。所以統計基礎就很重要了:沒有一定的量,不要輕易預估付費狀況。當然,以上「心法」還是難以全面概括——畢竟技法人人會變,巧妙各有不同。久了就會有自己的心法,加油!

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