VRビジネスの衝撃: 仮想世界が巨大マネーを生む
作者 | 新清士 |
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出版社 | 英屬蓋曼群島商家庭傳媒股份有限公司城邦分公司 |
商品描述 | VR大衝擊: 虛擬實境即將攻占社交、影音、遊戲、電商……你如何贏在先機?:第一本「VR入門書」無所不在的VR商機,你跟上了嗎?日本VR達人新清士帶你懂VR,趨勢商機不漏接! |
作者 | 新清士 |
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出版社 | 英屬蓋曼群島商家庭傳媒股份有限公司城邦分公司 |
商品描述 | VR大衝擊: 虛擬實境即將攻占社交、影音、遊戲、電商……你如何贏在先機?:第一本「VR入門書」無所不在的VR商機,你跟上了嗎?日本VR達人新清士帶你懂VR,趨勢商機不漏接! |
內容簡介 1. 第一本由VR先驅撰寫,第一手產業觀察出自VR產業專家、資深觀察家之手,走訪全球,有最深入、最專業的產業發展觀察,從現象分析到未來預測,應有盡有。 2. 科技巨頭Facebook、Google投入,VR改變視界VR是國際巨擘公認,最可能取代智慧型手機的科技平台,科技巨頭爭相介入新裝置開發,萬眾矚目,讓2016成為「VR元年」,2017將趁勢起飛!3. 掌握下一波產業趨勢,獨得先機舉凡遊戲、影視、醫療、電商服務等……,VR應用將是要角。高盛也曾預測於2025年VR、AR的相關市場規模將會超過1,100億美元。本書帶你看懂VR,進而掌握先機。4. 日本雅馬遜網路書店暢銷榜日本NHK出版,甫上市即登暢銷榜,讀者4.6顆星盛讚「最適合的VR入門書」。第一本「VR入門書」無所不在的VR商機,你跟上了嗎?日本VR達人新清士帶你懂VR,趨勢商機不漏接!日本上市即登暢銷榜,讀者4.6顆星盛讚「最適合的VR入門書」隨書贈送「三創HTC VIVELAND VR 虛擬實境樂園」50元折價券Google、Facebook、HTC、迪士尼爭相投資布局,VR已衝擊所有產業,改變我們的生活!上火星、潛海底、時空穿越、手術模擬……打開VR「任意門」都能去!什麼是VR?VR=虛擬實境(Virtual Reality)→運用電腦繪圖(CG)及影片,觀眾戴上頭戴式顯示器,就產生置身於虛擬空間的錯覺。● VR追求→沉浸式體驗,擴大感官享受就像自己在另一個世界般,能夠給人高度沉浸式體驗。比方說,使用者只要戴著顯示裝置抬起頭,就能夠看到天空,往下看即是草原。娛樂普遍將其定義為:「一種觀賞影像的嶄新技術,並將帶給觀眾前所未有的視聽饗宴」。● 科技巨頭打頭陣!投資熱延燒為了掌握VR商機,Facebook收購Oculus VR;Google推出Google Cardboard,標榜手機螢幕就能看到3D影像;三星發表「Gear VR」;Microsoft研發搭載AR技術智慧型眼鏡「HoloLens」;RICOH推出的360度全天球相機「RICOH THETA S」;華特迪士尼公司新設VR與AR技術專業部門;《紐約時報》與Google合作3D版的難民孩童紀錄片《The Displaced》;以及HTC與有「電玩之王」美譽的Valve合作發表VR裝置「HTC Vive」。鉅額投資不手軟。● VR技術改變娛樂體驗2014年4月虛擬偶像「初音未來」握手會(Oculus合作),歌迷與初音真實互動;2016年1月日本環球影城開設「卡莉怪妞XR飛車」;巴西奧運開幕式首度以VR進行直播(Samsung Gear VR合作)。● 已經應用VR的產業房市:三菱地所集團於2015年10應用VR,客戶輕鬆掌握實體空間。婚禮宴客:樂天Wedding2016年推出了能夠到婚宴場地勘景的「虛擬婚宴系統」。再現歷史場景:2016年「大和號戰艦」以VR中復活。眼球追蹤技術:FOVE頭戴式顯示裝置設定之後,移動眼睛就能精準無誤地瞄準每個目標。可做為患者溝通、身障兒童學習工具。如今,虛擬世界不再只是想像,也不再只是遊戲玩家的小天地,生活中每天都出現新的VR應用。正如Facebook創辦人兼執行長於馬克‧佐伯格所說:「從大型主機、個人電腦,到智慧型手機,平均每十多年就會演進出新平台。VR,是目前最有架式的新平台候選人!」VR不只創造了人與人溝通的新空間,更將顛覆既有的商業模式與人類生活!
各界推薦 ◎聯合推薦三創數位股份有限公司董事長/郭守正資訊工業策進會產業情報研究所(MIC)所長/詹文男台灣虛擬及擴增實境產業協會TAVAR秘書長/謝京蓓
作者介紹 ■作者簡介新 清士1970年生,擔任記者、Tokyo VR Startups(協助投資有關VR技術、相關服務的新創公司)董事、YOMUNECO(VR開發商)代表人。Digital Hollywood大學研究所副教授、立命館大學影像學系兼任講師。畢業於慶應大學商學系暨環境情報學系,曾任職遊戲公司,後成為IT及遊戲記者。國際遊戲開發者協會日本(IGDA日本)創設人及名譽理事。曾任Computer Entertainmant協會理事、日本數位遊戲學會理事等公職。目前從事與VR開發組織的營運活動,並以VR為中心進行各項採訪。■譯者簡介林佑純(序章、第三章、第四章)淡江大學日文系、日本平成國際大學法政系畢,曾在日商企業擔任祕書,現為專職譯者。劉亭言(第一章、第二章)名古屋大學言語文化部研究生、輔仁大學翻譯學研究所畢。
產品目錄 序章_引領潮流的VR商機──虛擬實境引發的效應AR市場規模,將於二○二五年超越十二兆日圓Facebook與Google對VR的鉅額投資推陳出新的VR、AR產品電影產業也引頸期盼的實境技術VR新聞的崛起第二次VR熱潮的到來VR厲害在哪裡?4K電視所無法提供的沉浸式體驗確信VR將蔚為風潮的兩大原因娛樂產業的體驗式商機引領VR風潮的Oculus公司頭戴式顯示裝置的三大勢力虛擬實境的未來發展本書架構第一章 VR的現在進行式──連結電影與遊戲的是什麼?《星際大戰》打造的虛擬實境畫面活用在最新的電影製作VR結合了電影與遊戲進化中的《星際大戰》商機主題樂園成為事業砥柱VR愈來愈受期待明知安全,雙腳依舊發抖讓人驚聲尖叫的恐怖遊戲前皮克斯動畫師創作的VR電影CG即時動畫互動性是課題VR是遊戲延伸的理由支援VR影像的遊戲引擎是什麼?普及的契機是多平台介面的出現遊戲引擎之所以重要的理由「CG低價化」革命想要更加普及面臨的課題遊戲《第二人生》失敗的理由第二波VR風潮結束了嗎?是平台所以普及行動虛擬實境的可能性可以更輕鬆地體驗VR實境拍攝的照片與影像將成為行動虛擬實境主流VR促使全球企業競相投入第二章 高端VR的曙光——Oculus如何誕生?與Ocuous創辦人帕爾默•拉奇相遇歐美的電腦遊戲文化想進入遊戲當中的少年拉奇終於開始自己製作VR裝置試作機一號的結果傳說中的天才程式設計師與拉奇接觸從宇宙到VR卡馬克劃時代的發明Oculus Rift的展示獲得熱烈迴響Oculus Rift勢破如竹的成長祖克柏買下Oculus的願景Facebook全力投入虛擬實境為Oculus奠定哲學目標的關鍵人物獨自完成「Metaverse」的亞伯拉什以VR空間為舞台的科幻小說以最後的平台為目標科幻小說成為未來技術的目標電玩之王Valve所開發的VR裝置超越Oculus性能的HTC Vive以輕巧為目標的PlayStation®VR站定準平台之位對VR遊戲躍躍欲試的創投企業第三章 日本的VR商機──開拓屬於日本的VR之路拉奇的日本VR概觀真實感十足的初音未來VR體驗電視所能提供沉浸感的極限真實感──VR的核心價值「社群VR」的概念可輕鬆同樂的PS VR「溝通」或「社群」?BANDAI NAMCO所追求的角色真實感日本與歐美對VR的不同定義讓「大和號戰艦」於虛擬實境中復甦以VR技術重現軍艦的樣貌創造自己想看到的虛擬世界運用於建築的VR技術對建築設計及銷售皆有助益導入展示接待中心活用於婚宴會場的VR技術紀錄婚禮的大小事源自日本的頭戴式顯示裝置創新的眼球追蹤技術眼球追蹤技術將改變互動交流模式日本特有的社群VR手遊產業搶占VR新商機東京奧運,將會是VR發展的重要關鍵第四章 從VR到AR、MR時代──實境市場的潛力VR普及所面臨的課題VR體驗的人數限制結合VR的商務空間VR空間在日本的發展VR將掀起體驗價值的革新低價革命的到來VR投資熱持續延燒商機無限的VR新創企業集資鉅額的神秘企業AR在產品設計上的應用改變人與電腦的關係VR的本質,是使用者介面的革新VR、AR與MR的統合後記附錄 台灣VR資源
書名 / | VR大衝擊: 虛擬實境即將攻占社交、影音、遊戲、電商……你如何贏在先機? |
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作者 / | 新清士 |
簡介 / | VR大衝擊: 虛擬實境即將攻占社交、影音、遊戲、電商……你如何贏在先機?:第一本「VR入門書」無所不在的VR商機,你跟上了嗎?日本VR達人新清士帶你懂VR,趨勢商機不漏接! |
出版社 / | 英屬蓋曼群島商家庭傳媒股份有限公司城邦分公司 |
ISBN13 / | 9789869422604 |
ISBN10 / | 9869422608 |
EAN / | 9789869422604 |
誠品26碼 / | 2681415337004 |
頁數 / | 208 |
注音版 / | 否 |
裝訂 / | P:平裝 |
語言 / | 1:中文 繁體 |
尺寸 / | 21X14.8CM |
級別 / | N:無 |
內文 : 〔推薦序〕看到未知的機會與無限的可能
文/郭守正 三創數位股份有限公司董事長
提到VR(Virtual Reality),多數人想到它,腦海中浮現的第一個畫面就是「頭盔」,彷彿只有帶上頭盔,我們才能體驗擬真效果。但請設想將來,如果室內空間可用屏幕完全包覆,我們就可以任意穿梭移動到任何時空,虛擬實境將會無遠弗屆。硬體上的創新是期許這個新興產業的一個好例子,雖然現在技術,商業模式,內容與應用等方面的門檻須跨越,但是當產業在召集和整合各方領域的人才,它最不缺乏的資源就是想像力!因為當我們打破這些迷思和框架之後,VR能帶著我們看到更多未知的機會與無限的可能。
這些無限的可能也就是VR最吸引人的地方。這也是為什麼我們團隊在規劃三創生活園區時,針對生活中人與人之間互對最核心的四個環節:「消費」、「學習」、「實作」、「分享」,不僅提出在實體空間的產品和服務,我們也期許能在這基礎上,提供這四個環節與VR,AR實虛整合上可大膽實驗創新的平台。
消費者在線上購物的趨勢已是事實,但實體空間裡的消費體驗並無法被完全取代。如何提供消費者一個整合性的服務介面是消費服務產業最大的課題。已經有電商平台嘗試提供VR體驗的加值服務,但因為難以取代消費者現有的習慣,最佳的解決方案尚需時間來嘗試調整。
短期之內雖然看不到任何剛性需求的服務來取代現有模式,但龐大的商機會驅動所有的品牌與新創公司來推動VR和AR的應用。例如,電影公司利用VR的預告片的來推廣宣傳,或是演唱會提供VR的選項讓大家可在家裡享受置身於演唱會的樂趣。
同時,當全球商品走向高度規格化的時候,電商賣家更需要利用更多的故事敘述和加值服務來凸顯商品差異化,VR應當是不可或缺的元素。更近一步的,如果可以和工業4.0接軌,消費者更可在早期參與並了解製作的過程。所以將來人人都是買家;人人都是賣家。
VR不僅是可供購買的科技商品,它更是刺激人們學習的新工具。過去,學校因為成本或人力考量,無法提供學生太多臨場體驗的機會。現在老師可以透過虛擬實境的方式,帶學生重回歷史現場,甚至登上火星、漫步月球。
不只學校教育,包括在職訓練,也可以運用VR完成。例如,汽車製造商可使用模擬軟體,員工不用實際操作任何工具,軟體就會還原製作過程的情境,教導員工每一道步驟該如何執行,並且精準控制製程所需的時間。
VR也會影響知識和技術的傳承。所有衍生出的工具會協助排除知識傳承上重複繁瑣的步驟,創新的平台也會激化師資與學習者的媒合,讓大家都可以都專注於把自身有價值的經驗傳承下去。所以將來人人都是學生;人人都是導師。
至於實作,我認為AR將是最有效的傳播媒介,取代VR完全沉浸式的體驗,但VR所打下的基礎會取而代之為最強大的製作平台。現在所有的內容和遊戲會累積出海量的3D素材與道具資料庫,再加上未來VR專屬的編輯和導播工具,就可以在虛擬世界裡快速打造一個場景,並進一步可只動動嘴巴,揮揮手指,帶領著虛擬演員完成一齣精彩好戲。內容製作的普及程度將大幅提升。
不只如此,為了協助實作時的風險管控,設計師或工程師也可以在VR的環境裡執行快速打模與模擬壓力測試。不怕犯錯的空間裡將可激盪出最佳的創意。
小至家具的擺放,大到城市的規劃都可預先模擬出實作的計劃,並用大家最親切熟悉的,也是最簡單易懂的親臨現場,視覺解讀的溝通模式來進行團隊討論。所以將來人人都是觀眾;人人都是導演。
雖然VR商模有待加強,但現有的三百六十度影片是推動VR內容和應用需求最重要的推手。從極限運動玩家社群可以看見新型態的經驗分享,讓玩家之間的溝通更緊密,更有效。
當移動裝置和VR攝像鏡頭更普及化時,對繁忙的上班族家長來說,若錯失觀賞小孩重要的比賽或表演,將有第二次機會可以臨場感受。但更重要的是可以儲存這些美好的記憶,留在日後慢慢溫惜。
VR無遠弗屆的力量將帶大家穿越時空,上天下海,只要我們每一個人都願意分享我們的想像力。將來希望人人都有創意;人人都應創新。
就像《VR大衝擊》一書裡談到的改變,VR已經開始改變我們的生活,而且這個改變,絕對不只停留在遊戲、娛樂層次,未來它就像《哆拉A夢》卡通裡的「任意門」,不論年齡或背景,只要打開這扇門,我們就能通往世界的每個角落,挑戰未知的機會,也創造無限的可能!
〔推薦序〕掌握VR未來的應用與商機
文/詹文男 資訊工業策進會產業情報研究所(MIC)所長
由於硬體及軟體科技的迅猛發展,過去大家認為還不成熟的虛擬實境(Virtual Reality, VR)近來有大幅度的進展。根據美國消費科技協會預估,二○一六年虛擬實境頭盔銷售量將大幅成長五○○%,出貨量達到一百二十萬台;VR市場更是跳耀成長四四○%,銷售額預估可達到一百八十億美元,其中虛擬實境及擴增實境(Augmented Reality, AR)的產值在二○二○年預計可達一千五百億美元。
所謂虛擬實境是利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。而擴增實境是延伸這種技術,目標是在螢幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。
基本上,VR的應用除了各界比較看好的3G領域之外〔3G意指遊戲(Game)、博弈(Gambling)與情色(Girl)〕,在醫療、電影、演唱會、觀光及教育等產業,隨著應用擴大,市場也逐漸浮現。
以食衣(醫)住行育樂各方面來看,虛擬實境都有許多可以發揮之處:舉例而言,透過虛擬技術可以體驗跟遠方的朋友一起用餐的氣氛及感覺,而透過釋放事先保存的氣味,也可同時感受到食物的芳香,而更能與朋友一起分享交流。
在醫療應用上,醫生可以在開刀前先透過虛擬實境進行相關手術的模擬,以提高手術的成功率;當然,醫學院學生也可藉虛擬實境的畫面進入人體了解身體的構造,提高學習的成效。
在住的方面,例如IKEA的app就結合了AR技術,讓使用者可以透過手機看見虛擬家具置放在家中的景象,不同的家中成員都可以透過自己的手機或平板來選擇自己喜歡的家具。而這樣的AR軟體是一家台灣的軟體公司協助IKEA所做出來的,也顯示台灣在這方面的實力。
在育樂方面,更是有可以揮灑之處。例如在觀光旅遊景點,透過AR在手機中看見曾在此地拍攝的電影片段,可讓遊客重溫觀影的回憶;又如想要當歌手的新人,可以藉虛擬實境模擬在十萬人的演唱會現場唱歌的實況,藉以培養膽識。當然夢想當演說家或即將當官員的人,也可藉此感受在底下有萬人聽講或抗議時的狀況,藉機模擬演練如何應變,提升危機處理能耐。
面對VR/AR領域的應用,例子不勝枚舉。如果讀者能夠更深入的掌握及了解VR的本質及脈絡,就有機會掌握VR未來的應用與商機。而商業周刊出版的這本《VR大衝擊》是出自VR產業資深觀察家新清士之手,其親訪全球VR專業從業者,有第一手的產業發展觀察,對於VR的本質及發展脈絡都有深入的分析,對於想要瞭解VR產業的讀者,是一本非常值得推薦的入門書!
(摘錄1)序章 引領潮流的VR商機──虛擬實境引發的效應
AR市場規模,將於二○二五年超越十二兆日圓
二○一六年開始被稱作「VR元年」。
這個稱呼,主要是因為「頭戴式顯示裝置(Head Mounted Display:HMD)¬」於二○一六年陸續發表。許多人應該已經在新聞等相關節目中,看到人們頭上戴有像護目鏡的顯示裝置的模樣了吧?
頭戴式顯示裝置,是運用電腦圖像(Computer Graphics:CG)及影片宛如身歷實境般呈現於視聽者眼前的「虛擬實境(Virtual R eality)」技術。在顯示裝置中,眼前的螢幕會讓人有種置身於虛擬空間的錯覺。加上利用各種數位情報,可顯示於現實世界的「擴增實境(Augmented Reality:AR)」,使得實境技術的市場潛力備受期待。
或許有些人會認為:「頭戴式顯示裝置才不可能流行得起來」。許多人對於頭戴式顯示裝置的印象,幾乎是停留在「極客族的玩具」。「極客」,指的是醉心於研究電腦及網路技術,擁有深度相關知識的行家,也就是一般人眼中電腦技術強大的宅男。這也表示,不少人其實會覺得:「那種玩意,應該只有宅男會買單吧。」
不過,我在本作中可以如此斷言。成功實現頭戴式顯示裝置這項技術的VR,就是繼個人電腦(PC)、智慧型手機之後,於IT網路革命的新一代指標。
美國著名的投資銀行集團高盛,也曾預測於二○二五年,VR、AR的相關市場規模將會超過一千一百億美元(約合日幣十二兆四千億,新台幣三兆七千億)。這個數字甚至可與電視與筆記型電腦的一千億美元市場規模相匹敵。
這對於不了解VR、AR潛在可能性的人來說,或許有些難以置信。當談到市場規模可能超越電視與PC,更是讓人摸不著頭緒了。
Facebook與Google對VR的鉅額投資
在這同時,以IT產業為首,全球正展開鉅額的投資戰爭。擁有十五億用戶的世界最大SNS(Social Networking Service)社群服務網站Facebook,積極對VR市場展開投資,於二○一四年三月,豪擲二十億美元(約合二千億日圓)收購創業不及一年半的頭戴式顯示裝置開發公司「Oculus VR」,為業界投下相當大的震撼彈。當時,Oculus VR公司只製作了提供開發者使用的原型機,幾乎沒有實質的營收。但Facebook仍願意以驚人的鉅額收購這家新創公司。
其後,搜索引擎的龍頭Google也不甘示弱。他們搶先推出了可與智慧型手機連動,用簡單紙板即可組裝完成的頭戴式顯示裝置「Google Cardboard」,主打從手機螢幕就能看到3D影像。之後更與影音平台YouTube合作,更新支援Android系統的APP,只要使用Google Cardboard觀看,就能欣賞到身歷其境的三六○度全景環繞影像。二○一六年一月,Google更是發表了出貨量超越五百萬台的消息,並且將進一步設立新型態的VR相關部門。
最早結合智慧型手機並公開販售的VR設備,來自智慧型手機大廠三星電子。三星於二○一五年十二月發表了「Gear VR」,也是第一款正式上市的VR專用設備,當時掀起了相當大的話題。
推陳出新的VR、AR產品
有家開發AR與圖像顯示技術的神祕公司「Magic Leap」,近年獲得以Google為首,來自全球IT產業及投資信託公司的十四億美元鉅額投資。Magic Leap的實境技術僅以少量的影片公開,實際上正開發什麼樣的產品,仍是個未解之謎。在他們所公開的Demo影片中,可以看到在群眾面前,從體育館的地板中躍出一隻活靈活現的的鯨魚,在公開這不可思議的影像之後,有部分人推測,這是「能夠將圖像直接映射到AR設備使用者的視網膜,一種結合現實世界與CG的技術」。與Oculus VR相同的是,Magic Leap也在毫無實際營收的狀況下,就獲得了各企業的大力投資,並且相當受到矚目。
以個人電腦的作業系統(Operation System:OS)「Windows」取得鉅額收益的Microsoft也不落人後,他們在搭載AR技術,能將全彩3D全像投影融入周遭景色的智慧型眼鏡「HoloLens」上,投入了鉅額的開發費用。HoloLens並於二○一六年三月,正式販售開發者版本的原型機。
此外,可用VR機能拍攝出360度全景環繞圖像與影片的相機,近年也逐一問世。我個人也買了一台RICOH推出的360度全天球相機「RICOH THETA S」,除了能夠輕鬆拍攝出360度的全景影像,也能充分展現出畫面的臨場感,是項相當實用的產品。
電影產業也引頸期盼的實境技術
不只是IT與電子相關產業,電影產業也對VR展現出高度的關注。由Oculus成立的「Oculus Story Studio」電影工作室,網羅了出品過許多動畫電影,來自皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios)的技術人員與動畫師,為製作出專門VR影像,特別設立了實境技術部門。
皮克斯的母公司──華特迪士尼公司(The Walt Disney Company),在二○一五年六月,於旗下的光影魔幻工業公司(Industrial Light & Magic)新設VR與AR技術專業部門「光影魔幻體驗實驗室(ILM Experience Lab:ILMxLab)」,並於同年十二月與Google合作,提供用戶免費下載《STAR WARS:原力覺醒》的VR虛擬實境體驗。在同年九月,華特迪士尼公司也向開發VR技術的新創公司「Jaunt」投資了六千五百萬美元。
好萊塢業界相關人士,普遍將VR定義為「一種觀賞影像的嶄新技術,並將帶給觀眾前所未有的視聽饗宴」。也正因為近年來,3D與4DX等的觀影體驗較過往普及。特別是4DX,在觀影時,電影院的座位會隨劇情搖晃,加上水霧及陣風,甚至提供與影片同步的氣味體驗,都能讓觀眾感受到前所未有的娛樂價值。這類附加價值較高的電影,通常電影票會設定得比一般電影要來得高價,因此也多少能夠提升電影院的整體營收。舉個例子來說,在第八十八屆奧斯卡金像獎一舉贏得六大獎項,於電影史達成驚人偉業的《瘋狂麥斯:憤怒道》,在4DX版本上映時,就造成了不小的轟動。因此,好萊塢業界相關人士普遍也對於VR技術帶來的嶄新視覺體驗抱持期待,望其帶來更多的觀影人潮。
VR厲害在哪裡?
VR的最終目標,就是製造出「與現實世界實質感相同的空間」,能夠結合人的視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺等五感以及平衡感等各式感官體驗。
在抵達這最終目標的過程中所登場的,就是我在開頭所提到的頭戴式顯示裝置了。它的英文寫作「Head Mounted Display」,直譯就是「頭部可戴型顯示器」
在我前往歐美採訪VR相關資訊時,時常聽到「immersive(沉浸式)」這個詞彙,要了解VR的本質,這可是個重要的關鍵字。「沉浸式」指的是暫時忘卻現實世界中的事,陷入頭戴式顯示裝置中的虛擬世界,進而產生「虛擬」宛若「現實」的感受。
頭戴式顯示裝置的影像範圍遍及全視野,並搭載有感測頭部動作的「頭部追蹤系統」,能夠在畫面中即時顯示使用者的位置及動作,因此就像自己在另一個世界般,能夠給人高度的沉浸式體驗。簡單來說,使用者只要戴著顯示裝置抬起頭,就能夠看到天空,往下看即是草原,視野一片開闊。
VR之所以有些難以理解,主要原因可能在於VR的影像主要包括「實景」和「電腦繪圖(CG)」這兩種。舉個實例,使用無人機拍攝出的三六○度全景空拍影片,透過頭戴式顯示裝置觀看,就可以看到宛如自己飛在空中般的景致。另一方面,CG的影像並非是用照相機、攝影機所拍攝出現實世界的影像(實景),而是由電腦製作出的畫面。舉例來說,電腦遊戲的世界,幾乎都是以CG構成。像電影《侏羅紀公園》系列那樣融合實景和CG的技術,近年來也日漸成熟。關於這點,稍後會在第一章的內容中詳述。
近年由於頭戴式顯示裝置的問世,沉浸式的三六○度全景環繞影像也廣為眾人所接受與喜好。能夠預測的是,透過CG,甚至是未來實景融合CG的技術所呈現出的VR世界,未來將更加趨近真實世界的樣貌。
確信VR將蔚為風潮的兩大原因
就我在美國與日本兩地探訪VR相關資訊的經驗,我確信VR產業未來將有大幅度的躍進。會這樣說,主要有兩個原因。
第一就是剛才所提到過的,令人震驚的真實感。
對我來說,第一次重要的契機,就是二○一四年四月,在東京的某活動會場,我戴上了頭戴式顯示裝置「Oculus」,與虛擬歌姬──初音未來進行握手的現場體驗。
眼前大約距離三十公分處,設有模擬初音未來手部的裝置,當與裝置握手,在畫面裡的初音未來,就會同步呈現與你握手的動作。如果握住手往自己的方向拉,畫面內的初音未來也會展現出有些驚訝的神情。隨著我的頭部動作,初音未來的視線也會跟著移動。雖然知道對方是如動畫角色般的「虛擬存在」,卻也真實感受到初音未來就像一個活生生的人物,實際存在於使用者眼前。
真實體驗往往能夠撼動人心。不,更正確說來,由於必須戴上頭戴式顯示裝置,這只能算得上是「擬似體驗」,但對我而言也是十足震撼的體驗了。我先前大多撰寫以IT與遊戲領域為主的相關報導,但從那天開始,就將主力切換到了VR與AR的領域上。
第二個原因,簡單來說,就是VR的環境從第一次掀起熱潮後,又過了二十年左右的時間,製作成本已經大幅度減少,整體價格也漸趨普及,其中又分為硬體及軟體兩個層面。硬體方面的進化以摩爾定律為基礎,由於技術提升,價格得以降低,這在數位相機等各種3C電子方面也是同樣道理,應該不難想像。
另一方面,在VR產業中革命性的突破,主要是在軟體層面上。遊戲CG現在能夠以簡單的步驟設計完成,軟體廠商由於能夠降低製作成本,產品價格也隨之下調。關於這點,由於我個人在過去是以遊戲相關報導起家,之後會在第一章詳細說明這個部分。
(摘錄2)第一章 VR的現在進行式──連結電影與遊戲的是什麼?
《STAR WARS》打造的虛擬實境畫面
2015年12月上映的電影《星際大戰7:原力覺醒》 (Star Wars: The Force Awakens)打造出360度全景影像,並在YouTube公開發表。電影中在賈庫(Jakku)行星上駕著飛行機車(speeder bike)高速馳騁的影像,只要戴上頭戴式顯示器(Head-mounted display)就能360度毫無限制自由觀賞。另外,在沙漠行星塔圖因(Tatooine)上,星戰迷再熟悉不過的機器人(Droid)C-3PO與R2-D2被敵軍帝國突擊隊士兵發現而展開戰鬥的畫面,亦被以VR畫面重現。
這些影像有趣之處,在於可以變換自身觀看位置,從不同角色的角度來享受一連串的畫面。帝國軍團集結時,只要躲進屋內就能看見兩個機器人正在聽莉亞公主( Princess Leia)說話的畫面。當切換到獎金獵人波巴‧費特(Boba Fett)的角度,又可以享受追逐機器人的刺激畫面。透過頭戴式顯示器,就能從多重角度觀看同一段場景,可以多重地體驗整個故事。
製作這些影像的,是「光影魔幻工業」(Industrial Light & Magic,簡稱ILM)的ILM X體驗實驗室xLAB。xLAB是一個為製作VR影像所成立的特別小組,由盧卡斯影業旗下擁有40年歷史、擅長VFX(Visual Special Effects)視覺特效的ILM,與同樣隸屬盧卡斯影業的天行者音效(Skywalker Sound)等部門共同合作。xLAB成立於2015年7月,是一個以VR(虛擬實境)與AR(擴增實境)為主、提供沉浸式體驗的專業小組,主要負責開發適合主題樂園的娛樂技術。
活用在最新的電影製作上
事實上,只要觀察《星際大戰》的VR畫面,就能一窺電影製作的最新技術。領導xLAB的羅博•布雷多(Rob Bredow)在一場演講上表示:
先行拍攝電影背景,接著拍演員畫面,之後再以CG(電腦繪圖)合成的傳統電影製作方式,近年已開始出現改變。目前開發出的最新技術,是讓演員在360度全由CG構成的拍攝環境中演出,當下在現場就能確認CG與演員合成的畫面。
透過這項最新技術,便能自由控制星際大戰機器人等角色在CG佈景中的位置。此外,利用平板裝置改變光線明暗,攝影工作就能隨時變換,透過頭戴式顯示器即能簡單確認影像。
布雷多表示,像這樣讓演員在全CG佈景中演出,並即時合成演員與背景的影像製作方式,自2001年上映的《AI人工智慧》以來已經開始普及。
由於不再需要事先製作好全部佈景才能開始拍攝,製作成本降低,允許嘗試錯誤的次數也變多。如此一來不僅製作速度加快,還能創造出更高的品質。
改變中的星際大戰相關商機
2012年,美國華特迪士尼公司買下製作星際大戰系列電影的盧卡斯影業,此舉讓世界觀察到星際大戰所帶動的電影娛樂產業的趨勢變化。此變化可大致區分為二。
第一個變化,是角色周邊商品的銷售,將逐漸成為電影產業的最大商機。美國商業雜誌《富比士》報導,2015年星際大戰周邊商品銷售額約為30億美元,預測電影上映後的2016年將達到50億美元。
特別是買下盧卡斯影業之後,迪士尼更是不餘遺力地推動周邊商品銷售。應該有不少人發現,早在《星際大戰7:原力覺醒》上映之前,日本各地到處都能見到星際大戰的周邊商品。除了有T恤等服飾類商品,項鍊、包包等女性專屬商品也非常豐富。對日本人來說,雖是極為常見的電影或動漫角色的周邊商品,但當迪士尼如此龐大的一個企業結合風靡全球的電影進行銷售,所能創造的經濟效益可謂相當驚人。
另一個變化就是主題樂園事業。華特迪士尼公司除了周邊商品暢銷,主題樂園事業的發展也非常順利。不僅是迪士尼準備打造星際大戰主題樂園,美國二十世紀福斯影片公司也計畫在馬來西亞與杜拜開設主題樂園。馬來西亞將有《決戰猩球》、《博物館夜驚魂》設施,杜拜也會出現《鐵達尼號》、《冰原歷險記》主題樂園。相信大家也明白,這類主題樂園禮品店中的相關商品將帶來多大的商機。
比起賣座與否難以預期的電影事業,這類周邊商品與主題樂園事業更為穩定。美國華特迪士尼公司在2006年將知名CG電腦動畫公司「 皮克斯動畫工作室」納入旗下,此舉與電影商業趨勢的改變一致。迪士尼打造了皮卡斯代表作《玩具總動員》、《怪獸電力公司》相關主題設施,大大提升了相關周邊商品的銷售。
美國娛樂產業之所以如此期待VR技術,或許就是因為已察覺到電影正逐漸往主題樂園發展的這股趨勢。娛樂產業深信,頭戴式顯示器將可帶來非常近似於主題樂園的體驗。