工匠之魂, 讓口袋與腦袋同時富裕: 我該做哪一行, 才能擺脫現狀? 關鍵不在專業, 而是現在就動手的實作主義 | 誠品線上

The Tinkerers: The Amateurs, DIYers, and Inventors Who Make America Great

作者 亞力克.福奇
出版社 大是文化有限公司
商品描述 工匠之魂, 讓口袋與腦袋同時富裕: 我該做哪一行, 才能擺脫現狀? 關鍵不在專業, 而是現在就動手的實作主義:每一種「讓你狂熱投入的興趣」,都能成為大生意,上這種班,讓你

內容簡介

內容簡介 每一種「讓你狂熱投入的興趣」,都能成為大生意, 上這種班,讓你的口袋與腦袋同時富足! ◎美國國父華盛頓,他的偉大不是因為政治成就,而是他在農業和開鑿運河的貢獻 ◎布蘭登堡愛聽音樂,討厭笨重的播放器,從書呆博士成為MP3之父 ◎鄉下小孩麥克唐納,為了解決家鄉雨後道路泥濘的困境,成為美國高速公路網之父,號稱真正統一美國的奠基者。 他們的成就,與專業無關,而是多數人誤以為修修補補、看似不務正業的行徑,從愛迪生到賈伯斯,他們的共同之處就是都有著「工匠之魂」。 只有七%的人能適應現今的學校教育,你還指望學歷能給你美好未來? 什麼是工匠之魂 (The Tinkerers) ?絕對不要以為就是拿著搥子敲敲打打而已, 美國投資公司Brookside Research LLC創始人、暢銷書作者亞力克‧福奇, 要打破一般人對工匠職人的錯誤印象。他認為 工匠之魂有三樣基本特點: 1. 這些人身邊有很多精通某個領域的專家,但自己卻是個通才。 2. 他們所注重的,常是一般人視而不見的小玩意(誤以為是個小玩意)。 3. 會利用現有的產品或技術,替許多人解決正面臨的問題。 工匠之魂的關鍵是想法,而不是技藝: ◎要有開國「工」臣的精神:沒人做出來過,我就自由發揮 第一任總統華盛頓,抱著既然沒人做出來過,我就自行發揮的摸索精神, 利用不同肥料做實驗,找出最佳組合比例的肥料;甚至自己打造新犁 取代傳統耕具操作;從來沒學過土木,邊做邊學建造內陸運河, 奠定美國生存和繁榮的關鍵。 ◎用現有的技術,解決目前的問題,迪恩‧卡門十六歲就這麼做了: 電動代步車賽格威 (Segway)、世界第一台藥物注射幫浦的發明者迪恩‧卡門, 從小唸書成績並不出色,但對電子設備有著狂熱,他十六歲就想到用現有科技,改造學校禮堂燈光設備,創造出新的致富條件——不需要開發高科技,用現在已經有的科技零件來組裝解決問題,還在念大二就賺得比父母多。 ◎工匠魂的兩極:極隨性的愛迪生、極理性的蘭德公司,都能讓人狂熱忘我的投入,但是「富裕的工匠」不能只是隨性製造,也不能單憑量化理性分析。 ‧愛迪生發明了留聲機、電影攝影機、鎢絲燈泡和直流電力系統……, 拿下的專利數超過1,500項,但他眼中最好的接收器,成了不實用的電話機, 完全賺不了錢。 ‧二戰期間,美國知名智庫蘭德公司將量化分析應用在戰爭策略上,大膽推論 越戰將可在三至四年就結束,於是發動攻勢,沒想到分析失靈,導致更多美軍戰死沙場。因為,科學總給極端方案,但人性並非如此。 越戰的結束是人性因素,不是戰爭武器使然。 ◎我不是工匠,那也可以集資開一家聘工匠、賣發明的公司 前微軟執行董事梅爾沃德,不是工程師出身,卻成為微軟技術長。 離開微軟後創建了全世界第一個籌募「發明資本」的高智投資,該公司唯一的產品就是聘請工匠來「發明」,販售發明衍生的專利,我們可以學學梅爾沃爾如何「聘工匠」、「買專利」,為工匠們帶來獲利。 ◎我如何擁有工匠之魂 ? ‧不要急著商業化:MP3格式開發出來,經過了六年才露出實用價值。這期間,開發者在教書。 ‧且戰且走,伺機一役成名:憤怒鳥成功前,芬蘭設計師艾薩羅已畫了好幾百種人物角色。這段期間,開發團隊先替別人打工賺生活費、磨練技術。 ‧組個工匠團隊:組織要扁平開放,但管理要嚴謹。甘恩建築師工作室透過坐位安排,讓員工能發想創意、隨時與主管溝通想法,主管也能隨時調度。 ◎只有七%學生能適應學校,自己如何翻轉? 年輕人抱怨找不到工作,企業抱怨找不到員工,美國電腦科學家陶利於是創辦了 「東敲西打探索訓練營」,從小做起。他在TED大會上提倡: 孩子必須從小親身經歷某些危險! 這樣教可以打造出正統教育出來的孩子學不會的競爭力。 老覺得自己做哪行都不對,或是不論生在哪個組織都沒發揮影響力? 工匠之魂,不論在實體或虛擬,你都能成為解決問題的那個人! 讓口袋與腦袋同時富裕。

各界推薦

各界推薦 ◎聯合推薦《BE THE CHANGE 成為更好的自己》作者;財團法人漣漪人文化基金會董事長/朱平故宮南院景觀工程承包商,松聯營造股份有限公司董事長/莊正賢

作者介紹

作者介紹 ■作者簡介亞力克‧福奇(Alec Foege)美國作家,現居於康乃狄克州,畢業於哥倫比亞大學,主修英文。曾任《滾石》雜誌特約編輯、《人物》雜誌資深撰稿人。 著有《下一步困惑:音速青年的故事》(Confusion Is Next: The Sonic Youth Story)、《右輪轉:高清視頻興起與商業電台之衰》(Right of the Dial: The Rise of Clear Channel and the Fall of Commercial Radio)。現仍時常於《紐約時報》、《人物》、《廣告周刊》、《財富》、《企業法律顧問》、《綜藝》、《Mediaweek》、《Small Business》、《Spin》等雜誌發表作品。現為美國投資公司Brookside Research LLC 董事兼創始人。■譯者簡介李宛蓉主修新聞與傳播,曾任職雜誌採訪編輯及報社編譯。現專事譯作。譯作有:《誰說偉大的事都被有錢人做完了!》、《破案高手教你推理心理學》、《壞公主寫歷史》《珍奧斯汀的神回與已讀不回》(大是文化出版)、《我的探險生涯》等書。

產品目錄

產品目錄 前言 唯有工匠之魂,能讓口袋與腦袋同時富裕第一章 開國「工」臣的精神:沒人做出來過,我就自由發揮富蘭克林:樂在實作,不當宅男國父華盛頓:從好農夫轉行好工匠麥克唐納:不循傳統思考,設計出現代高速公路第二章 十六歲的迪恩‧卡門:用既有技術,解決目前的問題迪恩‧卡門:怕無聊、怕麻煩,乾脆動手用現成科技,做出價值三千萬美元生意你願意「親吻青蛙」嗎?賽格威:未完成的匠心獨具產品這一代被休閒娛樂迷惑,不知手做之樂其實工作機會很多,但適任的人變少第三章 工匠魂的兩極:極隨性的愛迪生、極理性的蘭德公司愛迪生:成功的工匠團隊、失意的商人留聲機:研發電話過程中的意外「發現」他發明留聲機,徒弟律師賺大錢蘭德公司:愛迪生式工匠團隊的極致發揮科學總給極端方案,人性並非如此第四章 不是木匠,我集資開一家聘工匠、賣發明的公司梅爾沃德,書呆子成為技術長玩到極致的工匠,有錢就是任性發明,高智投資公司只生產這個志在「工匠保鑣」,不做「專利訟棍」第五章 金融的工匠行為:創新為何導致毀滅?工匠精神從製造業轉入金融業衍生性金融商品:為解決風險而生,卻造成最大災害發揮工匠精神:複雜到同業無法仿製風險都轉給別人,銀行更投機貪婪第六章 孕育自己的工匠魂:怎麼成為那個解決問題的人?烏賊實驗室:學材料工程搞機器組裝「怎樣才能刺激年輕人投入創新?」世界任何地方都可造就工匠第七章 富裕的工匠:埋頭試做實作,抬頭面向市場帕羅奧多中心,誕生第一台個人電腦牆內開花牆外香創新總有風險相伴第八章 保有工匠之魂的三種方法MP3之父布蘭登堡:不必急著商業化,卻又能分紅憤怒鳥:工匠團隊如何且戰且走,伺機一役成名甘恩的「創新工匠」:組織扁平開放,但進度管理嚴謹第九章 只有七%學生能適應學校,自己如何翻轉?孩子該做的五件危險事情實作是最好的速成教育各做一點點就能獲得非凡的名氣和財富翻轉教育,TED一砲而紅只有七%的學生能適應現行教育結語 群眾募資,召喚工匠之魂

商品規格

書名 / 工匠之魂, 讓口袋與腦袋同時富裕: 我該做哪一行, 才能擺脫現狀? 關鍵不在專業, 而是現在就動手的實作主義
作者 / 亞力克.福奇
簡介 / 工匠之魂, 讓口袋與腦袋同時富裕: 我該做哪一行, 才能擺脫現狀? 關鍵不在專業, 而是現在就動手的實作主義:每一種「讓你狂熱投入的興趣」,都能成為大生意,上這種班,讓你
出版社 / 大是文化有限公司
ISBN13 / 9789865612269
ISBN10 / 9865612267
EAN / 9789865612269
誠品26碼 / 2681272170004
裝訂 / 平裝
頁數 / 256
語言 / 中文 繁體
級別 /
開數 / 18K
尺寸 / 23X17CM

試閱文字

產品試閱 : 憤怒鳥:工匠團隊如何且戰且走,伺機一役成名



2000年代末期最成功的電動遊戲,非「憤怒鳥」(Angry Birds)莫屬,這是芬蘭赫爾辛基大學(University of Helsinki)如培育室般的工匠環境裡,創造出來的作品。2003年,29歲的尼可拉斯‧赫德(Niklas Hed)和兩位朋友參加芬蘭手機公司諾基亞(Nokia)與惠普(HP)聯合贊助的一場比賽,其任務是替諾基亞的第一支智慧型手機,設計多人在線的遊戲。當時讓他們贏得頭獎的遊戲名稱為「捲心菜世界之王」,這是最早問世的多人在線即時遊戲之一,遊戲玩家透過電話線,就能同時遠距玩電動遊戲。當時有一位比賽評審是HP的員工維斯特貝加(Peter Vesterbacka),他很欣賞這支團隊的作品所表現的精緻與原創水準,對赫德的程式設計能力印象猶為深刻。維斯特貝加建議賀德朝程式設計發展,也鼓勵他們三人創辦自己的電動遊戲公司。

於是赫德在2004年邀請大他4歲、當時正在商學院念研究所的堂哥麥可(Mikael),擔任他新開的瑞魯德公司執行長,不過1年後因公司一直無法順利籌募資金,於是赫德又向叔叔卡傑(Kaj Hed),也就是麥可的父親求助。麥可‧赫德的叔叔是事業有成的網路創業家,最近才賣掉自己創辦的一家公司,他同意出資100萬歐元。不久,由於麥可與父親在營運計畫方面意見不合,他便離開了瑞魯德,留下赫德獨自經營公司,現已改名叫羅維歐(Rovio)公司。

公司成立的頭幾年,赫德和他的團隊並沒有替自家公司設計遊戲,而是替別的公司代工,例如Real Networks、Namco、EA等遊戲公司,因為惟有這樣才能達到收支平衡。他們在這段期間不斷蓄積實力,想辦法增加人手,不過一般公司的營運模式主要是靠射擊遊戲衝人氣,但羅維歐連一款射擊遊戲也沒有。到了2006年底,羅維歐仍無前景可言,並且已在破產邊緣苟延殘息,公司的50名員工大都被赫德資遣了,只留下一支12人團隊。

2007年1月9日,情勢突然完全大逆轉。當天的麥金塔世界「Macworld」年會上,賈伯斯站上舊金山會場的講台,他推出第一台蘋果iPhone手機,以及伴隨而來的應用程式(App)專賣店,赫德靈光一閃,明白挽救自己公司的黃金機會降臨了。他力邀堂哥麥可回來,兩人著手替蘋果的新設備設計遊戲。同時,他們仍為其他公司開發遊戲,只是把剩餘時間貢獻給研發iPhone的遊戲,本來預算是25,000歐元,到最後卻膨脹了4倍。

設計團隊替新遊戲設定了一系列的目標,因為iPhone的市場,幾乎把每個人都涵蓋在內,所以遊戲需要擁有廣泛的吸引力,不能有任何科幻或恐怖的主題。除此之外,他們的遊戲必須能在多元平台上使用,iPhone只是主要平台。還有,他們設定遊戲應遵循物理定律,也就是模擬真實世界的物理條件,藉此增添電動遊戲的樂趣。另外,遊戲應不需任何指導便能輕鬆上手,且不易令使用者感到厭煩。最後,遊戲還需要一個能在蘋果App專賣店裡,讓人一眼就看見的出色商標。

接下來的兩年裡,因羅維歐公司仍然忙著開發其他遊戲,首席設計師艾薩羅(Jaakko Iisalo)又畫了好幾百種人物角色。艾薩羅以每10個為1組的方式想點子,然後把腦中想像的東西,用電腦截圖呈現出來。2009年3月,他畫的一隻憤怒鳥擄獲同事的注意,從那時起,開發團隊便同心協力,打造這款受大家喜愛的遊戲。

由於程式設計團隊在開發憤怒鳥時,還同時在開發至少其他4款遊戲項目,工程師花在每樣項目的時間必須謹慎,也就是越有趣的項目,花的時間就會越多。有時候某個組員正在測試一項遊戲功能時,常不小心就玩了起來,一晃眼就過了15分鐘以上,一旁還聚集了一群同僚圍觀。研究員自己若受到有趣又容易上癮的遊戲功能吸引而分心,那麼設計團隊當下就可以很篤定,他們真創造出與眾不同的遊戲了。

2009年11月,羅維歐發表憤怒鳥遊戲時,並沒有成功抓住消費者的目光,發明它的工程師們,擔心失敗的噩運再度降臨。憤怒鳥在轉體專賣店上架的頭3個月成交量很少;若想讓遊戲暢銷,就得打進英語系國家的市場,但這些國家對憤怒鳥的興趣缺缺。

於是羅維歐把焦點放在規模較小的市場裡,如芬蘭,因為在這裡只需要幾百個用戶購買軟體,就能成為遊戲排行榜冠軍。接著進軍的地點是瑞典、丹麥、捷克和希臘,一旦累積到3萬到4萬次的下載量,他們就會登門請遊戲出版商Chillingo替他們經銷產品,這家公司和蘋果電腦關係很密切,於是蘋果電腦決定在2010年2月11日這天,在軟體專賣店的首頁上,主打憤怒鳥遊戲。

為了抓住這次機會,羅維歐特意提供免費的簡化版遊戲讓用戶下載,同時也在影音分享網站YouTube上,貼出憤怒鳥的卡通動畫短片。他們的第二支短片,才是專為iPhone遊戲所製作的。最近我上YouTube查閱的這支預告片,日前已累積七千四百多萬次的點閱率。短短3天內,憤怒鳥就榮登蘋果軟體下載排行榜冠軍的寶座。後來蘋果平板電腦iPad上市,羅維歐重新改版,推出高清畫質版本,售價4.99美元。

從這個時候起,憤怒鳥掀起滾雪球式的熱潮,締造軟體銷售的新時代;軟體不再像以前那樣,得放在商店裡高價出售。後來有分析家估計,羅維歐的平均收益在5,000萬到7,000萬美元之間,這款遊戲的下載次數更超過了5,000萬次,並衍生出特許事業和高額預算的電影拍攝計畫,以遊戲角色為本的填充玩具銷售量也一飛衝天。2011年3月,羅維歐從Skype、Accel Partners創辦人之類的投資人手中,又多募集到420萬美元的資金。就如同前文所述,我提供這些資訊是因為我認為,那些被改造的創新過程、和集體工匠行為模式,兩者重要性相當。



甘恩的「創新工匠」:組織扁平開放,但進度管理嚴謹



如今大型建案由小型公司承包的例子比比皆是,反觀數十年前,大規模建築或營造計畫,肯定都會由Skidmore、Owings & Merrill之類的大公司獨攬承建。這個現象和電腦影像軟體的出現有關,因為這類軟體能讓規模較小的建築師事務所,提高出圖和製作模型的速度與準確性。

另外,小事務所更能採取團隊工匠的作業模式,當碰到大問題時,傾向採用創意、並有新意的解決方案;反觀傳統建築師事務所,因受制於高昂的經營成本,當碰到大問題時往往捉襟見肘。

甘恩建築師工作室,正是其中之一。這家位於芝加哥的建築師事務所,創辦人是曾獲得「麥克阿瑟天才獎」的珍妮‧甘恩(Jeanne Gang),其成名作是82層樓的「綠水」(Aqua)集合式住宅大樓。當時大樓位於東湖岸開發區,此時此地正陷於如火如荼的興建之中。

這棟大樓於2010年完工,其混凝土陽台的外觀,是不規則起伏的水波漣漪效果,並不貼合其下建築物的線條,它特別的造型,贏得建築評論家的盛讚。這些漣漪狀設計的美學,呼應咫尺之隔的密西根湖,此外它的設計也具有實用性,它的陽台能替居民遮擋陽光,而且能從高處飽覽號稱「風城」的芝加哥城市景致,這在過去,可是有錢也買不到的享受。另外,這棟摩天大樓還非常環保;因為設計者在陽台突出擋不到陽光的地方,加裝耐熱反光玻璃,同時還可將儲存到的雨水,拿來為屋頂的植物澆灌。

甘恩在伊利諾大學厄巴納香檳分校和哈佛大學設計研究所求學,1993年自哈佛畢業後,前往荷蘭鹿特丹的雷姆庫哈斯建築師事務所工作。

之後,她爭取到一項委託案,替伊利諾州洛克褔德市的洛克褔德學院興建劇院,這座城市離她長大的小鎮不遠。於是甘恩離開荷蘭,在芝加哥的另一家建築師事務所找到工作,並於1998年創辦自己的小事務所。洛克褔德學院的劇院是甘恩的處女作,她之所以能搶到這筆生意,全因她事先打聽到學院院長出身於水利工程師,而劇院承包商以前是蓋橋梁的。有了這手資料,甘恩便大膽的設計了活動摺疊屋頂,並立刻雇用一位結構工程師,向委託方證明該計畫確實可行。最後甘恩果然如願拿到設計案,而那座劇場於2003年竣工。

甘恩建築師工作室有35名員工,他們當時的工作風格,也引來外界關注,用團隊工匠模式,來形容他們的風格再貼切不過了。2008年《大都會》雜誌的記者札克斯(Stephen Zacks)訪問甘恩工作室,他形容這支設計團隊的工作氣氛,簡直是出人意外之外的恬適,哪怕當時他們的手邊至少有四件設計案正在繪圖,另外還有一項位於印度海德拉巴市的高樓住宅開發投標案,離交案時間只剩不到1小時,仍保持他們自有的愜意步伐。

不過這位記者發現,工作室裡的設計師都被一組一組分隊,在辦公室上上下下忙進忙出,這樣的作業模式,皆由甘恩的合夥人兼夫婿沈德爾(Mark Schcndel)指揮調度。至於甘恩自己則坐在另一間辦公室裡,甚至有點置身事外的樣子,偶爾才會以協調者的姿態出個主意。

甘恩告訴《大都會》:「我喜歡聽別人的想法,因此比較不會一個人呆坐在一個地方傻傻的繪圖,然後提交出去。反而是喜歡一想到點子,便立刻跑出去問別人:『你覺得這個怎麼樣?』別人的回應正是我需要的。」

我在寫這本書的過程中,很榮幸的訪問到許多小公司,他們多半會重新調整工作場所,以便因應這些新的工匠之魂,以及不斷更新的觀點與創新間的關係。這些工作模式,並非如以往的網路公司型態,企業內部不會有乒乓球桌或按摩椅,當然也不會在辦公桌上方裝設懸吊床鋪。因為網路公司的員工總得徹夜加班,還得趕上永遠迫在眉睫的交案期限,因此公司只好提供免費食物、或淋浴間讓他們恢復元氣;但,這種福利在上述的小公司中絕看不到。

這類重新建構的工作環境不是要榨乾員工,而是要重新塑造創意工作場所的新概念,工匠和發明者可以與員工一起開創新產品,這樣的方式反而不會拘束人類的思考過程,並且容許無可避免的波折討論。

在這樣的環境中,員工根據正在進行的專案需要,重新安排座位,也是很常見的做法。另外,這類工作場所較傾向扁平化組織,假設公司執行長就坐在基層員工旁邊,這可不是為了表達親民而裝模作樣,而是為了能讓每個人都能掌握住專案開發過程中的每項新創意,而建設的方法。

此外,他們勸導員工彼此尊重;禁止對他人咆哮;雖然並非所有點子都是好點子,但團隊必須予以尊重,並且透過評估、互助合作的討論做出接納或是駁回的決定。普通旁觀者也許會注意到,這些工作場所常聽得到愉快的閒聊,但話又說回來,他們不是為五斗米折腰的上班族,像嗑牙般的浪費時間,而是全心全意投入工作的創作者。