商業周刊, 50期 | 誠品線上

商業周刊, 50期

商品描述 商業周刊, 50期:封面故事海外第2店在台北!亞洲總舵手獨家專訪:只看預算行事,不會超越期待解密寶可夢長紅27年秘訣》「我們唯一要成長的,只有粉絲數」》打下3.2兆王國!

內容簡介

內容簡介 封面故事 深夜降臨,台北信義區的百貨群早已打烊。此時,卻有許多人拖著行李箱,成群結隊,移動至新光三越百貨外,排起長長的隊伍。凌晨兩點,現場已經聚集了近四百人,商周團隊現場觀察,在以年輕人為主的隊伍中,也有不少銀髮長者與學齡孩童,扶老攜幼穿梭其中。第一站》台北信義區.寶可夢中心 粉絲通宵夜排,為搶獨家原創商品 在大門深鎖的狹長走道上,他們沿著地上三條指示線,井然有序的排隊等待。 清晨,陽光逐漸露臉,冬日氣溫衝高到攝氏二十八度,現場因為排隊領取整理券的時間將至,氣氛逐漸沸騰。 這一切都是因為,寶可夢(Pokémon)來台灣啦! 十二月八日, 是官方直營實體店Pokémon Center TAIPEI( 寶可夢中心台北)開張的日子。距離首家寶可夢中心一九九八年在日本誕生,已過了二十五年;台北是繼新加坡後,海外第二個據點。大批粉絲摩拳擦掌從全台各地湧來,為了以台灣夜市及水果發想設計的各種原創商品,早早在店外守候。 對眾多寶可夢粉絲來說,這是重要的一刻。商周團隊提前取得全台獨家專訪,趕在開幕之前飛往東京,拜訪引爆話題的大本營——寶可夢公司(The PokémonCompany)。 早在一九九八年,寶可夢公司由擁有著作權的三家公司——企畫開發遊戲的Game Freak、開發卡牌遊戲及電視遊戲的Creatures、以及製造販售遊戲的任天堂(Nintendo)共同成立,是一家專門為寶可夢存在的公司。 它的業務範圍相當廣泛,涵蓋內容創作、商品開發、市場行銷等。但公司唯一任務,就是不斷增強與傳播寶可夢的魅力;唯一願景,就是讓更多人愛上寶可夢。 甚至,它會為了給粉絲驚喜,自費在飛機上彩繪皮卡丘,而不是授權收費。 例如商周團隊在起飛前一刻,才得知剛好坐上「飛翔皮卡丘計畫」的皮卡丘彩繪機。「Welcome to JAPAN!(歡迎來到日本)」,抵達成田機場登機口,又有一個接一個的寶可夢,在長達一百五十公尺的通道牆面上,迎接訪客到來。 第二站》東京六本木.寶可夢公司總部 現場陳設保密,呼應核心「創造驚喜」 隔天一早,團隊來到東京都心最精華的六本木,走進該公司總部那一刻,更是立刻被黃澄澄的一片包圍——眼前映入的是一大群各種不同表情、姿態的皮卡丘。 但,我們同意,不詳加描述現場多少隻皮卡丘、辦公室的陳設布置細節。「我們不開放媒體公開公司入口的照片,就是因為我們希望所有人,第一次造訪都能夠感受到這一份驚喜!」接待我們的寶可夢亞洲事業本部經理徐旻鈺說。 一九九六年,自從第一個遊戲《寶可夢 紅/綠》在日本發售以來,寶可夢誕生已二十七年。而手機遊戲Pokémon GO在二○一六年橫空出世,更讓它真正風行全球,根據手機App情報公司Sensor Tower估計,該手遊短短十九天就創下玩家突破五千萬人的里程碑。這項創舉,臉書花了三年。 根據金融服務公司Titlemax估計,寶可夢的媒體版權收入, 至少已累計突破九百二十億美元( 約合新台幣二兆九千億元),打敗三麗鷗的HelloKitty、迪士尼的米奇等知名IP(智慧財產權),穩穩坐上全球第一。 為何它能夠近三十載歷久不衰,持續創造驚喜,一家新店開幕,就能掀起粉絲群聚朝聖的熱潮?因為,寶可夢的影響力,源自於它無所不在的「連結力」。第一層連結力,在它與玩家之間的關係。從遊戲開始,涵蓋動畫、周邊商品、手機App、到各項實體與虛擬活動,以三百六十度的包圍網,與玩家緊密連結。拍攝場景提供: ©2023 Pokémon. ©1995-2023 Nintendo Creatures Inc. GAME FREAK inc.TM & ® are trademarks ofNintendo. ©2023 Niantic, Inc. ©2023 Pokémon. ©1995-2023Nintendo Creatures Inc. GAME FREAK inc.完整封面故事報導,請至書城選購本期《商業周刊》

商品規格

商品名 / 商業周刊, 50期
簡介 / 商業周刊, 50期:封面故事海外第2店在台北!亞洲總舵手獨家專訪:只看預算行事,不會超越期待解密寶可夢長紅27年秘訣》「我們唯一要成長的,只有粉絲數」》打下3.2兆王國!
誠品26碼 / 2680105211501
注音版 /
裝訂 / P:平裝
語言 / 1:中文 繁體
尺寸 / 0x0x0cm
級別 / N:無

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