推測設計: 設計、想像與社會夢想 | 誠品線上

Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming

作者 Anthony Dunne/ Fiona Raby
出版社 聯合發行股份有限公司
商品描述 推測設計: 設計、想像與社會夢想:Speculativedesign領域最重要的一本經典著作不是為了解決問題,而在找出問題不是為了服務產業,而在服務社會不是為了消費者,而是意在公

內容簡介

內容簡介 Speculative design領域最重要的一本經典著作 不是為了解決問題,而在找出問題 不是為了服務產業,而在服務社會 不是為了消費者,而是意在公民 「推測設計」是以想像力為基礎 為世界可能的樣子而設計 協助我們看清,事情現在的樣子不見得是最好的, 並提供另類選項,鬆開現實對我們夢想能力的束縛。 給設計師──本書將啟發你「設計服務於商業以外」的可能性。「如果你想做的不只是讓科技便於使用、性感和可消費,我們希望你會覺得這本書讀來愉快、刺激,並且兼具啟發性。」 給懷抱理想者──「不是在探討設計的世界,而是探討世界的設計。」本書探究設計在增進人類福祉方面的遺產與潛力,前景和力量。 推測設計,是社會夢想的催化劑 何謂「speculative everything」?審訂教授如此開宗明義:「並不是物件或人會進行推測,而是萬物本來都是令人產生推測美感,而無法窮盡的本體。」正是這「萬物」,提供了推測設計宛如打開潘朵拉寶盒般的異想素材,這是一本──身為公民的你,不可不讀的──社會夢想之書! 本書蒐羅了逾140件精采設計案,刺探我們的信念和價值觀,鼓勵我們充滿想像力、惶惶不安、細心周到地質疑日常的種種,以及事情可以怎麼不一樣,來開啟各種可被討論、辯論,並為特定族群共同定義「較為中意的未來」的可能性:從公司,城市到社會。作者認為,各階層推測得愈多、探究的替代情境愈多,現實的可塑性就愈高。 沒有解答,只有問題、構思和可能性 可以說,每項設計案都在現實與不可能之間占據一個空間,一個有夢想、希望和恐懼的空間。 .你會食用擁有親人DNA的蘋果樹所結的蘋果嗎?人的DNA可以用基因編碼技術嵌入樹木,而不會影響後者的基因。樹木可被視為「活的紀念物」或「基因轉殖的墓碑」。 .當藝術品是由生物組織做成(必須在展覽期間維持生命),而一度開始成長失控時,作者決定讓這件藝術品安樂死。 .在共產擁核人士的社會,他們住在3公里長、核能發電、可移動的地景上:跨立在兩組各3公尺寬軌道,每節車廂長40公尺寬20公尺,共75節,從國土的一端緩緩蠕動到另一端,他們是自願的快樂囚犯,是共享奢華的共產黨員。 .月經機器讓男人更趨近於體驗身為一名女性,並用輸血器和下腹部刺激電極,來模擬女性來經時的感覺。 .隨著壽命增加,人們以共享家庭的方式生活,承擔不同角色來因應不斷改變的需求。82歲時,Moyra和Ted的第二段三十年婚約期滿,她決定離開Ted,搬進一個「兩代同堂」、有個新丈夫和52歲「孩子」的家庭。 .女性可以運用她的生殖能力讓瀕危物種繼續存在?懷她最喜歡的海豚或鮪魚? .無政府演化論者,透過基因改造、訓練和知識技能代代相傳來進行演化。每個氏族都有獨特的體型,腳踏車騎士的大腿肌肉發達、飛熱氣球的人高高瘦瘦,另還研發新動物類型:「馬牛」是馬和牛的混種,養來馱重物和拉車;鬥士奇則結合鬥牛犬和哈士奇,設計來拉比較小的貨物和保護主人。 .與病患血液相符的基因轉殖綿羊,可以做為活的血液透析機器嗎?晚上,病患的血會流到綿羊身上,由牠的腎臟清洗,雜質會在早上藉由綿羊的尿液排出體外。 未必要「真實」才有價值,推測設計可以蓬勃發展 每一設計案,都可以是凸顯現行制度的法律和倫理界線的「探針」,無論從批判設計、陰暗設計、反事實、思辨的詩學等角度構思,或以「What if(要是……會怎麼樣)」來探索,藉由輕推一把、刺激我們來改變行為,以至於「聯合微型王國」的思想實驗、無政府演化論者&生物自由主義者的追求,甚至是設計為科學提供了什麼?何謂新的現實……等等,推測設計從狹隘的商業用途抽身,將穿越一個正在浮現,由構思、理想和方法建構的文化地景。 閱讀本書,你將搭上「推測美學」列車,進入一段刻意兼容並蓄又別具一格的旅程──享受複雜的樂趣。它將豐富我們的精神生活,拓展我們的心智。 【本書特色】 1. 這不是一份簡單的調查報告、論文選集、專題著作,而是基於數年實驗、教學和反思的經驗,提供非常明確具體的設計觀。 2. 作者以習作、皇家藝術學院學生和畢業生作品,與美術、設計、建築、電影、攝影等專案為例,結合未來學文獻、科幻電影、文學小說、政治理論,以及科技哲學等面向的檢視,深入了解創作推測設計的美學。全書旁徵博引,為此一領域的經典之作。

作者介紹

作者介紹 Anthony Dunne(安東尼.鄧恩)& Fiona Raby(菲歐娜.拉比)作者/Anthony Dunne(安東尼.鄧恩)紐約新學院設計及社會調查教授,暨設計、人類學與社會思想研究所研究員;也是Dunne & Raby設計工作室夥伴。2005~2015年曾擔任皇家藝術學院教授、設計互動系(Design Interactions Program)主任;並於2009年獲頒米莎.布萊克爵士設計教育創新獎。作者/Fiona Raby(菲歐娜.拉比) 紐約新學院設計及社會調查教授,暨設計、人類學與社會思想研究所研究員;也是Dunne & Raby設計工作室夥伴。2005~2015年曾任皇家藝術學院設計互動系高級講師,2011~2016年任維也納應用藝術大學工業設計系教授;並曾於建築系任教逾13年,領導ADS 4計畫。Dunne&Raby共同著作《Hertzian Tales:Electronic Products,Aesthetic Experience,and Critical Design》(電磁軼事:電子產品、美感經驗及批判設計)《Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects》(黑色設計:電子物品的祕密生活)《Speculative Everything:Design, Fiction and Social Dreaming》(推測設計:設計、想像與社會夢想)作品展覽於:紐約MoMA現代美術館、法國龐畢度中心、倫敦設計博物館及V&A博物館……等獲獎:2015年Dunne & Raby獲頒首屆麻省理工學院新媒體實驗室獎,2016年獲菲利普親王設計獎提名。譯者 洪世民六年級生,外文系畢,現為專職翻譯,譯作涵蓋各領域,包括《如何獨處》、《在一起孤獨》、《一件T恤的全球經濟之旅》等。何樵暐 梁容輝選書/何樵暐加州藝術中心(ArtCenter College of Design)媒體設計系碩士畢業,曾任職於BenQ Lifestyle Design Center以及IDEO。2015年創辦了Digital Medicine Lab,一個專注於平面以及互動領域的設計工作室。審訂/梁容輝目前任教於台灣科技大學工商業設計系,主持空間媒體研究小組,關注互動設計、虛擬實境、美學運算及科技藝術等領域。畢業於台灣大學資訊工程研究所多媒體實驗室。梁博士熱衷於跨領域整合,致力於帶領學生透過科技素材,創作出新的形式,並透過質性研究與人文視野,探索互動設計知識。近期的研究方向包含推測設計、科幻互動設計、物導向本體論、可能世界理論。

產品目錄

產品目錄 【目錄】 序 編織一個具啟發性的未來 何樵暐/Digital Medicine Lab創辦人 審訂序 站在理性窮盡之處 梁容輝/台灣科技大學設計系副教授 前言 致謝 第1章 激進設計之外? 第2章 非現實的地圖 第3章 設計即批判 第4章 消費巨獸:龐大、完美、具傳染性 第5章 方法論的遊樂場:虛構的世界和思想實驗 第6章 實體的虛構:邀請假裝相信 第7章 非現實的美學 第8章 現實與不可能之間 第9章 推測的萬物 參考書目 索引

商品規格

書名 / 推測設計: 設計、想像與社會夢想
作者 / Anthony Dunne Fiona Raby
簡介 / 推測設計: 設計、想像與社會夢想:Speculativedesign領域最重要的一本經典著作不是為了解決問題,而在找出問題不是為了服務產業,而在服務社會不是為了消費者,而是意在公
出版社 / 聯合發行股份有限公司
ISBN13 / 9789869801201
ISBN10 / 986980120X
EAN / 9789869801201
誠品26碼 / 2681799043003
頁數 / 264
注音版 /
裝訂 / P:平裝
語言 / 1:中文 繁體
尺寸 / 23X16.7CM
級別 / N:無
重量(g) / 451.4g

最佳賣點

最佳賣點 : Speculative design領域最重要的一本經典著作
不是為了解決問題,而在找出問題
不是為了服務產業,而在服務社會
不是為了消費者,而是意在公民

試閱文字

導讀 : 《推測設計》從我們數年前創造的一張表單開始,我們叫它A / B,可說是某種宣言;在A / B表中,我們將普遍認知的設計,和我們本身正在從事的那種設計並列在一起。我們提出B的用意不在取代A,只是增添另一種面向,可相互對照和促進討論的面向;理想上,希望C、D、E……接踵而至。

這本書將解開表單B部分的壓縮、連接南轅北轍的構思、確定那些構思在當代設計實務概念中的位置,並建立一些歷史性的連結。這不是一份簡單的調查報告、不是論文選集、不是專題著作,而是基於數年實驗、教學和反思的經驗,提供非常明確具體的設計觀。我們會以我們自己的習作、皇家藝術學院(Royal College of Art)的學生和畢業生作品,以及其他美術、設計、建築、電影和攝影等專案為例。在為這本書做研究調查時,我們也仔細檢視了未來學的文獻、科幻電影和文學小說、政治理論,以及科技哲學。

這本書的構思從泛述「概念性設計」開始,以之做為批判性的媒介,來探究新的科學技術發展的意涵,並了解創作推測設計的美學,最後再把鏡頭拉遠,探討「什麼都推測」,以及設計做為社會夢想催化劑的概念。

《推測設計》是一段刻意兼容並蓄又別具一格的旅程,將穿越一個正在浮現,由構思、理想和方法建構的文化地景。如果身為設計師的你,想做的不只是讓科技便於使用、性感和可消費,我們希望你會覺得這本書讀來愉快、刺激,並且兼具啟發性。

A
Affirmative 肯定的
Problem solving 解決問題
Provides answers 提供答案
Design for production 為生產而設計
Design as solution 設計即解答
In the service of industry 設計服務產業
Fictional functions 虛構性的功能
For how the worlds is 為世界現在的樣子而設計
Change the world to suit us 改變世界來遷就我們
Science fiction 科幻(科學幻想)
Futures未來
The "real" real 「實在的」實存
Narratives of production 生產的敘事
Applications 應用
Fun 樂趣
Innovation 創新
Concept design 概念設計
Consumer 消費者
Makes us buy 讓我們購買
Ergonomics 人因工程學
User-friendliness 易於使用
Process製程

B
Critical 批判的
Problem finding 找出問題
Asks questions 提出問題
Design for debate 為辯論而設計
Design as medium 設計即媒體
In the service of society 設計服務社會
Functional fictions 功能性的虛構
For how the worlds could be 為世界可能的樣子而設計
Change us to suit the world 改變我們來適應世界
Social fiction 社幻(社會幻想)
Parallel worlds 平行世界
The "unreal" real 「非實在的」實存
Narratives of consumption 消費的敘事
Implications 意涵
Humor 幽默
Provocation 挑釁
Conceptual design 概念性設計
Citizen 公民
Makes us think 讓我們思考
Rhetoric 修辭學
Ethics 倫理
Authorship 著述

試閱文字

自序 : 【序】
編織一個具啟發性的未來
何樵暐/Digital Medicine Lab創辦人

《推測設計》為我們工作室繼去年的《設計、藝術和建築中的Form+Code》之後所引進的第二本書籍。在2011年由ArtCenter College of Design, Media Design Practices 研究所所舉辦名為Made-Up的展覽中,我第一次見到了本書的作者之一Fiona Raby本人。在這場由該系所所長Anne Burdick以及主要策展人Tim Durfee教授所主持的精采論壇中,由知名Design Fiction小說家Bruce Sterling 及Fiona Raby等四人對於推測設計等議題的討論及攻防,遠遠超過了許多人對於設計的認知;而也就是這對於設計的辯證、質疑與試圖定義,便成為了我們引進本書的重要目的。

設計為何?在本書一開始便由Dunne & Raby的A / B宣言清楚表述。這張對於設計的定義深具啟發性的表格,指出了作為二十一世紀的設計師該如何從設計的傳統定義中跳脫及演化;而為了避免誤會,作者也清楚地闡述這份宣言代表的並不是其中一方優越於另一方。

A/B宣言代表的是跟隨著時代的演進,如同任何專業及學科,設計的目的以及作為一位設計師的意義,也應隨著社會、文化以及經濟政治等等一併向前邁進。這份宣言清楚地左右對照、卻直接挑戰我們該質疑的是――設計為什麼只能解決問題,而不是提出問題?畢竟現今世界上的種種複雜難題,如貧富差距、地球暖化或是種族歧視等等,早已不是單一設計師所能解決。又或者,每個在社會上的獨立個體都不僅僅只擁有消費者的身分,我們在家庭裡、社會中以及專業領域裡同時扮演著不同的角色,那設計師所訂定的目標族群為什麼卻永遠是消費者,而不是每一位公民?而當設計師將那引以為傲的技能轉化為促使人們購買的慾望,進而鼓吹消費時,為何我們不曾質疑這技能也該能促使大眾思考,而不只是購買?Dunne & Raby開啟了A與B版本對於設計的不同見解,並期望接下來會有C、D、E 等版本能隨著時代的變化不斷演進。也就是這樣的宣言及其背後的意涵令我深深相信,本書必定能對設計始終停留在解決問題的社會有所啟發。

設計師與藝術家不受局限的想像力為我們最驚人的能力之一,但將這樣的想像力運用在商業的範疇中,最常遇到的即是生產及技術的屏障。無法實現的設計被評為不切實際,在以生產製造為主流的社會裡這是最常見不過的負面評論。不過,無法滿足以量產為目的的產品並不代表沒有其他價值。設計的非應用形式如同書中許多電子產品的原型範例,其意在闡述一個能翻轉人們思考的想法多過於大量生產及製造。處在一個將品牌的價值及魅力作為信仰崇尚的世界,我們時常滿足於科技公司為了販賣商品而編織出的美夢之中,讓產品設計師代替我們夢想,無論這個夢想是「讓人與人更接近」或是「讓世界更美好」,似乎每個人所嚮往及追求的事物都能被各種商品所滿足。

然而僅僅是這樣,是不足以帶領我們往前。《推測設計》不鼓吹生產及製造,反之,它讚揚人們該暫時性的停止對於想像的不相信(Suspension of disbelief),試圖讓想像帶領我們,編織一個具啟發性的未來,並反問什麼樣的產品能提供人們脫離消費的唯一現實,進入另一個還未被資本主義所吞噬的世界?我們應該將豐富的想像力運用在各種不同的社會性、政治性等等議題上,讓推測及夢想的力量帶我們暫時脫離那唯一現實,進一步探索可能平行時空的未知。

而如同書中許多出自Dunne & Raby於英國皇家藝術學院任教時之研究生的作品,在編輯此書之時,我們也不禁想像這樣的思考及理念被運用在一個完全不同的文化及社會之中,將產生出什麼樣的變化。因此在本書進入製作的過程時,我們便將推測設計的思考及批判性,實踐於臺灣科技大學設計系所的互動設計組別學生的創作之中。在長達數個月的資料搜集以及研究裡,有學生不但將對於動物刻板行為的觀察,轉化為既優雅卻又極端悲傷的重複性舞蹈上,藉以諷刺人們總是將美建築於痛楚之上;也有學生將法國人類學家Marc Augé的著作《Non-places : Introduction to an Anthropology of Supermodernity 》(非地方:超現代性人類學導論)及其理論,運用在許多我們每天經過、既熟悉又陌生的公共空間之中。更有作品試圖藉由裝置藝術,進而呈現這看似種族單一的和諧平等社會裡人人視而不見的歧視。

如同我們引進本書的初衷,我們期待設計不僅是對現有體制的反思,更可能進而去構築一個尚未成形的未來。而這些作品都將成為豐富我們文化的重要因素,也都將是未來人們特地停留於此欣賞我們的文化的原因之一。這些設計案將他們自身關心的議題發揮到極致,運用設計的能力啟發大眾的思考及想像。運用批判的力量及What If(要是……會怎麼樣)的可能性,不過分自信地提供解決問題的單一解答,但卻鼓勵我們思考自身在這些議題上所持的立場為何。這是作品能帶給我們的最大滿足,而不是美術館附設禮品店裡的設計商品。

推測設計可被視為一種設計方法及類別,著重於運用設計師的想像力,結合科技以及其他領域裡的研究事實,顛覆原本對於既有世界的認知與刻板印象,如同作者所述:推測的目的在於「撼動現在,而非預測未來」。運用推測的方式描繪出另一個可能世界的想像,藉以啟發人們現在的思考。而許多人認為這樣的設計理念與為商業服務的設計是相互抵觸的,但我認為一個蘊含豐富文化的社會之中,需要的是各式各樣不同類型的藝術家與設計師,能將設計觸及至社會、教育、人文、經濟、政治與藝術等等各個層面。

推測設計不是一種技能,而是一種思考;一種對於任何觀點能有清醒的判斷和自覺的認識,一種具批判性及獨立思考的能力。它令我們質問不可被質問之事,挑戰令我們不滿的單一現實。《推測設計》不僅是一本設計書籍,也不只是一本以設計師及藝術家為主的設計書。我們由衷地希望《推測設計》是一本能被拓展至所有族群所有公民的書籍,而非只停留在原本就關注這樣議題的群眾裡。

《推測設計》將完全翻轉你對於設計的所有認知,我衷心地期待本書能在台灣的設計領域上引發廣泛的討論。這是一本台灣的設計領域迫切需要的書籍,更是一本台灣社會迫切需要的書籍。我們希望能藉由本書的引進,豐富台灣的設計多樣性,讓推測的能力打破各領域裡的唯一現實,讓我們為還未成為現實的未來及可能持續奮鬥。

【審訂序】
站在理性窮盡之處

梁容輝/台灣科技大學設計系副教授

翻譯非常困難,尤其是遇到speculative這個詞。

先說說我的專業背景與視野,同時也顯示我的限制。個人從事互動設計教學近二十年,接受的教育是資訊工程,經歷過多媒體與虛擬實境的養成教育後,展開了一段跨域的教學研究過程,每每在互動設計路途上遇見令人振奮的新領域,就會廢寢忘食地研讀相關文獻,希望能夠深入並精確地將這些領域的知識傳播出去,例如,慢科技( slow technology )、反思設計( reflective design )、趣味設計( ludic design )、批判設計( critical design ) 、設計虛構(或設幻,design fiction ) …… 等等。

以一個喜歡閱讀的理工男來說,一邊閱讀設計研究論文,一邊還能被論文引導接觸人文、現象學、哲學、社會學、科幻文學、批判理論,雖然不是本科專長,似乎也還能獨樂樂於其中,一直到遇見speculative design一詞:這詞爭議大,有眾多翻譯版本,同時每個人的理解都不盡相同,各領域所站的位置和視角都不同;而僅僅是在互動設計研究社群中,對這一詞也沒有翻譯上的共識。因此,翻譯這本被視為speculative design領域最重要的一本經典著作,實在是一大挑戰。何樵暐先生找我審訂此書時,一方面感謝他的器重,一方面感覺任重道遠,務必盡己之力,尤其是呈現近十年來,對於國際間互動設計學術社群中,對此領域的發展脈絡的觀察。英國金匠大學在2007年的學術會議上出現的「推測實在論」(speculative realism),一般被認為是推測設計背後的主要理論基礎。

中文翻譯首次對我的衝擊,是在看到speculative realism一詞被翻譯成「思辨唯實論」的一瞬間,這麼學術化、這麼優雅,卻這麼遙遠而陌生。經歷了幾年的浸泡,我大膽地認為更好的翻譯,應該是「推測實在論」。先談 realism一詞。

根據張芬芬2000年12月出版的教育大辭書,realism在哲學中翻譯為實在論或唯實論,文藝領域中翻作寫實主義。她更進一步提到,「唯實論」的說法,是在中世紀經院哲學出現「思維與存在」問題的論戰中,主張唯名論(nominalism)與唯實論的對壘,「唯實論主張普遍概念是客觀實在的,是個別事物的本質或原始形式;唯名論則否認普遍概念的客觀實在性,認為其不過是個名稱,後於事物」。因此,這個「唯」字的使用,在中世紀的論戰中,能夠立體而鮮明的對比出兩種立場的「唯某某優先」的情況,但在此之後,尤其是在二十世紀初期,離開此論戰已遠,realism一詞多被翻譯成「實在論」,強調人類所認為的實在,以及實存是什麼。

各種派典交互湧現下,我們可以從素樸的實在論(naive realism),批判實在論(critical realism),一路來到以模態邏輯推導的「可能世界理論」為基礎的「模態實在論」(modal realism),以及歐陸物件導向哲學、去人類中心化的脈絡下的「推測實在論」(speculative realism)。在探索「實在」是什麼的過程中,人類不斷地拓展對於「實在」的認定範圍。我們已經從非常狹隘的素樸實在論(以外在世界為客觀實在),到可能世界理論所主張的「可想像的與真實存在的總和」,都屬於「實在」。

因此,推測實在論所談論的本體,即是人類能夠推測、臆想、編造、虛構、幻想、猜想所及的領域,都可以視為「實在」。

中文翻譯的困難,心得如下。realism一詞在西方的不同的領域、不同時代中,核心概念就不一樣,例如在文學、藝術領域的「魔幻寫實主義」(magic realism)強調的寫實風格與表達技法,並不能用唯實與唯名之「思維與存在」論戰的觀點來理解與翻譯,而誤譯為「魔幻唯實論」只能說時空脈絡錯亂,同時令人費解。因此,speculative realism同樣不能翻譯為「推測唯實論」或「推測寫實主義」。優雅卻遙遠而陌生的翻譯並不是太嚴重的過錯,而是忽略中文語境中對不同時代、不同領域的譯詞所處的脈絡,未經明辨的誤植誤用。關於speculative這個詞,更加的複雜。

我從下列幾個點來談speculative design這個詞,為何不能翻譯為「思辨」:(1)各個領域中的speculative一詞,(2)哲學,(3)互動設計,(4)中文語境。

1、各個領域中的speculative一詞
將speculative一詞根據哲學翻譯的傳統,翻作「思辨性」,此舉仍然頗有疑義。先不論是哪個歷史階段的哲學,把speculative design一廂情願地置於哲學脈絡下,本人並不贊同。設計作為一種實踐(practice)的學科,更接近應用科學、工程等等實用領域,因此,一如其他實用領域在英文中使用speculative 一詞的脈絡,根據國家教育研究院關於speculative一詞在各領域中的搭配用法,均未指向speculative哲學的意涵。例如,經濟學speculative bubble(投機泡沫)、市場學speculative buying(投機採購)、礦物學speculative resource(猜測資源)、電子計算機speculative evaluation(臆測求值)、speculative execution(臆測執行)……。

因此,speculative design同樣作為一個複合詞,應當同時參照當代其他學科語境,而非僅從過去哲學領域中把握住一個相同的字(而其實意義已轉移,或在其他脈絡中有其他相距甚遠的意義),來理解此複合詞。否則,各領域中之專業名詞翻作思辨泡沫、思辨資源、思辨求值、思辨執行,不僅中文無法理解,而實則在英文語境中也非其原意。我個人的主張是將speculative design放置在當代語境中,無論作為學術詞語,或面向大眾傳播的用語,都能掌握更精準的意義。因此,將speculative design直接聯繫上speculative philosophy,有很多問題,根據什麼時代?哪一位哲學家?同時,將speculative翻譯成「思辨」,是什麼脈絡之下?與現在的「推測實在論」的差異是什麼?

2、哲學
哲學有一段時期,認為思辨(speculation)即純粹的思考,是基於理性的探究,同時,康德認為「思辨」是無經驗對象的基礎上,進行的純粹理性的哲學推論。這段時期對於speculation一詞的概念,翻譯為「思辨」,基本上正確,但是,經過將近三百年後的今天,後康德哲學的關聯主義(correlationism),正是被這一波歐陸的推測實在論者批判的對象,而speculation一詞也大大不同於康德的概念了。

在哲學中的speculative philosophy,康德的概念恰好與其他推測哲學家 (speculative philosophers)的觀念相左,尤其是關於imagination的概念。Segal探討想像力時,將推測想像(speculative imagination)或宇宙的想像(cosmological imagination)拿出來與康德的批判性想像(critical imagination)做對照。「基於推測哲學家的先導性信任,這些想像(推測想像、宇宙的想像)傾向於影響常識型經驗,允許新世界在社會想像中成形。」

"Given the precursive trust of the speculative philosopher, these cosmological propositions are liable to infect common sense experience, allowing new worlds to take shape in the social imagination."

推測哲學家的取徑是跨越物質(matter)與心智(mind)的鴻溝,允許直覺、向內的追問:「我知道了什麼?」而康德的取徑是批判的(critical),以認識論為中心的,亦即在認識論的層次上理性的追問,「我能夠知道什麼?」如此的實證主義觀點,失去了所有的先導性信任(precursive trust),排除了直覺的、世界以其自身為主的想像。因此,如果藝術、設計是關於想像的,一如 Dunne & Raby的書名副標題中所提到的 fictions and social dreaming,以康德的理性、實證、知識論傾向的「思辨」(在此我們可以毫無違和地接受康德是「思辨的」),並不恰當。在哲學脈絡中,speculative一詞實際上各個哲學家的取徑不同,康德的取徑放在今天的脈絡下並不適當,如Seagal所提的幾位推測哲學家Plato、Schelling、Whitehead應有更高的優先權,而其思考的方式,傾向於本體的提出與呈現,而非康德在認識論上的「思辨」。

總結來說,康德所認為的speculation翻譯成「思辨」是恰當的;而其他哲學家,特別是當今的推測實在論運動中所談的speculation,更接近上述當代的各個領域中所認為的「推測」。因此,如果拿推測實在論者所批判的康德之關聯主義下所認知的speculation(當時適當的翻譯為「思辨」),來翻譯推測實在論者所定義的speculation(現今宜翻譯為「推測」),豈不自相矛盾。

3、互動設計
這十年來,筆者所參與的互動設計學術會議,如ACM CHI(Computer Human Interaction),ACM DIS(Designing Interactive System),以及RtD(Research though Design),每年都會聚集全球最優秀、最嚴謹的互動設計學者;在此脈絡中,可以在書本與文獻之外,一窺speculative design真正的意涵與學術價值。隨著每年的參與,speculative design愈來愈普及,各種文化、年齡、學術領域,都有愈來愈多精彩的設計個案分享出來,令人目不暇給,腦洞大開;同時,我也一直在修正原本對speculation一詞的理解。而讓我更確定的是,speculative 不能翻譯為思辨,非常容易誤導;而推測一詞雖不盡完美,

但用以理解和詮釋這些年來所見的設計研究,也都還適合。

推測設計這個社群,深受本書作者所提出的觀念影響,推測設計,是一種「可能世界」的思想實驗;而由此外延,會發現推測設計其實還深受當代推測物理學,以及量子物理的影響。想像力豐富的設計物開始採用平行世界、多重宇宙、時間旅行、超弦理論、楊氏雙狹縫實驗等等當代物理的概念,作為設計的靈感來源;在嚴肅的學術會議上,頗多以夢境、物件祕密生活、曼德拉效應、虛談、物件主體性、冥想、化身意識植入為設計題材。也就是推測設計,實際上很多是跟著推測物理學、科幻電影一起跳躍進入令人驚奇的、無限想像的、多重宇宙的、共時性的、真實與虛構纏繞, 一如量子糾纏的波粒二重性世界;其中偶然性、隨機性、不確定性、 物件的永遠撤出性,讓觀察者處於一種「賭一把」的推測狀態。在此,「思辨」早已退位,蒼白而無力。

此外,Ron Wakkary提出物質推測(material speculation),延續本書作者的可能世界思想實驗,強調設計師可以創造反事實物件(counterfactual artifacts),在真實生活世界中體驗物質化、外顯化的推測。我個人認為物質推測,恰恰能呼應並延伸巴舍拉的物質想像(material imagination),給予新時代的詮釋語言,讓推測不僅止於概念上的、心智上的活動,而是透過實際的物質啟發;而這也充分補充推測設計是在推測上採取物質的取徑。此處,「推測」是比「想像」更特殊的,更強調「賭一把」的不確定性,搭上某些科學發現的推測,絕不是退回比想像更確定的理性思辨當中,也不可能翻譯成物質思辨。這一點也是我極力主張的,應該把推測設計置放在互動設計學術社群的脈絡下來理解,並且,應該持續關注這個社群對推測設計所做出的貢獻,研究此領域的知識產出,理解其不斷發展中、進行中的概念。

4、中文語境
中文最能解釋「思辨」的,應該就是「慎思明辨」一詞了,淺顯的說,謹慎的思考,明白的分辨,我們常常希望學生能夠擁有思辨能力;或是我們描述一個人有思辨力,通常指的是一個人能獨立思考,能批判思考,有理性的分析、歸納、綜合、比較的能力。但涉及狂野的想像力時,我們就不會用「思辨」一詞來描述了,例如,我們不會說一個人跳了一個思辨之舞,或是要求人們在夢中思辨,或是讀了一本很神祕的思辨小說;即使「思辨」一詞符合某個過去的哲學的翻譯,也已經完全不能用來翻譯speculation了。

本書作者曾提及第七章其實是最重要的一篇,也是最早有構想的部分,其核心概念就是提倡「推測美學」(aesthetics of speculation),援用文化中許多非理性領域,神話、軼聞、虛構、想像力、令人費解的實驗、不明的紀實、創作、奇怪的裝置、廢棄的場域、失敗的雛形。作者意圖提倡一種技術詩意下的推測美學;用物件導向哲學的觀念來說,物件以其自身為主體,永遠的撤出人類意識的視野,人類休想用關聯主義(correlationism)來把握物的本體,用量子力學的說法,物件只在人類意圖中部分地塌縮(collapse)成我們想觀察的樣貌,但物件的神祕遠遠大於我們感知到的,或我們賦予的意義。

如此的一種美學,在中文語境中的「思辨」一詞,則完全無法描述理性思考之外的種種思想,包括推測、臆想、異想、猜測、編造、虛談、杜撰、夢見、直覺甚至神啟。此外,英文語境中,優秀的記者要求受訪者講述事實,而非speculate時,中文翻譯為「請說事實,而非推測」,絕對不可能翻譯成「請說事實,而非思辨」。英文使用speculate時,大部分都跟「思辨」的語意差別很大,所以,中文翻譯時應當視語意而調整。

許多學者同意,推測設計具有批判的作用,也具有思辨的作用,這是對的,但作用不能夠反過來定義本體。我所體會的推測設計,並不是推翻理性思辨,而是站在理性的窮盡之處,做出理性所不能達到的跳躍。我們常說設計是個黑盒子,所有資料搜集、分析完,好的設計師能做出令人讚嘆的一躍,資料搜集有幫助,但是創造出設計物的過程則是神祕的,無法完全用理性解釋的一個黑盒子。

正如本書的標題所言,speculative everything並不是要我們去推測萬物(speculating everything),以人為中心的陳舊觀念來進行推測(動詞);而是用形容詞來描述這樣的萬物,萬物透露出一種神祕、費解、未知、不確定、不明用途、奇怪趣味、另類世界、非人中心的品質。這樣的審美能力顯然可以從日常生活物件的陌異化(estrangement)開始,重新以物件和人同等本體位階的觀點看待萬物,則物件不僅僅是人類視野中的一個奇異費解的存在,人也是物件世界中的一個令人費解推測的存在;而speculative everything並不是物件或人會進行推測,而是萬物本來都是令人產生推測美感,而無法窮盡的本體。

試閱文字

推薦序 : 【專文推薦】
「在《推測設計》一書中,Dunne & Raby設計工作室繼續鼓舞和挑戰我們將設計視為獨特的社會文化探究模式。Dunne & Raby不讓設計順從解決問題或造型工作,而提出一種生氣勃勃的設計實務:將替代的世界觀和未來形象化並進行實驗。《推測設計》對設計領域貢獻卓著,應被廣泛閱讀。」
──Carl DiSalvo(卡爾.迪賽歐)/《Adversarial Design》(對抗設計) 作者

「Dunne & Raby已著手改變當代設計的風貌。他們提醒我們設計除了回答問題,也要提出問題。《推測設計》──他們挑釁的宣言,對於設計新方向的探索,有引人入勝的貢獻。」
──Deyan Sudjic(德耶.薩德奇)/倫敦設計博物館 董事

「在現有制度即將達到效用極限的時期,《推測設計》為設計描繪了一個擴充而一新耳目的角色。Dunne & Rady證明推測設計可以怎麼刺激辯論,揭露存在於現有商業、社會、技術途徑外的選擇。」
──Tim Brown(提姆.布朗)/IDEO設計公司 執行長


【專業推薦】
Carl DiSalvo(卡爾.迪賽歐)/《對抗設計》作者
Deyan Sudjic(德耶.薩德奇)/倫敦設計博物館 董事
Tim Brown(提姆.布朗)/IDEO設計公司 執行長
王艾莉/設計師
李明璁/自由學者、作家
周育如/水越設計、都市酵母 總管
宮保睿/未來情境設計師、藝術家、策展人
彭星凱/平面設計師

(以上依姓名筆畫排序)

試閱文字

內文 : 第1章 激進設計之外(BEYOND RADICAL DESIGN)?
夢想強而有力;夢想是渴望的儲藏室。夢想賦予娛樂業生命力,也驅動了消費。夢想可以使民眾昧於事實,為政治的驚悚提供掩護;但夢想也能鼓舞我們想像與今天截然不同的事物,進而相信我們可以朝著想像的世界邁進。

很難述說今天的夢想是什麼;那似乎已被貶低為希望──希望我們不會任憑自己滅絕、希望世人都能不再挨餓、希望這狹小的星球有容納我們所有人的空間。我們不再有憧憬;我們不知該如何修理這個星球,確保我們生存無虞。我們只能抱持希望。誠如Fredric Jameson(詹明信)的名言,現在我們比較容易想像世界末日,更勝於想像有別於資本主義的另類選擇;但此另類選擇,正是我們所需。當20世紀的夢想迅速流逝,我們需要做新的夢;但設計可以扮演什麼角色呢?

想到設計,多數人相信設計是用來解決問題。就連表現最生動的設計形式,也是在解決美學問題。面對諸如人口過剩、缺水、和氣候變遷等艱鉅的挑戰,設計師感受到一股難以抑制的衝動,要攜手修正一切,彷彿那些難題可以被分解、量化和解決似的。設計師樂觀的天性讓我們別無選擇,然而事實愈益明朗:我們今天面臨的許多挑戰,是無法修正的,若要克服,唯有改變我們的價值觀、信念、態度和行為。雖然多數時候必不可少,但設計與生俱來的樂觀可能使問題更趨複雜──一來,拒絕承認我們面臨的問題比表面更嚴重,二來,傾盡心力和資源胡亂撥弄外面的世界,而不處理在我們腦袋裡形塑外面世界的構思和態度。

但可別輕言放棄,設計還有其他可能性:首先是運用設計來推測事物可能呈現何種面貌──即推測設計。這種設計形式靠想像力成長茁壯,意在開啟新的視野來觀察有時被稱為「棘手」的問題、創造空間來商討和辯論另類的生存方式,以及鼓舞、慫恿想像力自由流動。設計的推測可以起催化劑的作用,促使我們一同重新界定我們與現實的關係。

很有可能/貌似可能/不無可能/較為中意
自從涉足科學技術、並與許多科技公司合作以來,我們常碰到思考未來的情況,特別是「唯一的未來」。那多半要我們預言或預測未來,有時則是關乎新的趨勢,和辨識可推斷明日的微弱訊號,但無論如何,都是要試著確定未來的動向。這是我們完全不感興趣的事;一旦扯到科技,種種對未來的預言一再被證明是錯的。在我們看來,預測未來是無意義之舉。我們真正感興趣的,是「可能發生的未來」的構思,以及把那些當成工具來更加了解現在,並討論人們想要──當然還有不想要──的未來。它們通常採取「情境」(scenario)的形式,常從一個What if「要是……會怎麼樣」的問題開始,目的在開拓辯論和討論的空間;因此,它們必然是挑釁的,是刻意簡化和虛構的。

正因為這種虛構的性質,觀者必須拋開懷疑、任想像力漫遊、暫時忘卻事物現在的樣貌,進而想像事物可能的樣貌。我們很少發展暗示事情應當如何的情境,因為那太流於說教,甚至滿口仁義道德。對我們來說,未來不是目的地,不是要奮鬥的目標,而是有助於想像的思維──即「推測」──的媒介。 不只是未來,還有今天; 而「可能發生的未來」的概念,就在這裡變成一種評論,特別是在凸顯可以撤除哪些限制、鬆開現實對我們想像力的束縛時──就算只有一點點。

由於在某種程度上,所有的設計都是未來導向,我們非常希望設計推測能與未來學,與包括文學、電影、美術和激進社會科學的推測文化相輔相成,也就是那些致力於改變現實,而不單是描述現實或維持現實的領域。這個空間介於現實與不可能之間,而身為設計師,要有效地在其中運作,需要新的角色、新的脈絡和新的方法。那與進步的概念有關──也就是變得更好,不過,更好的定義當然因人而異。要為透過設計的推測找尋靈感,我們必須放眼設計之外,觀察電影、文學、科學、倫理學、政治學和藝術琳瑯滿目的方法;必須探索、混合、借用、欣然接受許多可利用的工具,不僅創作物品,也創作構思──幻想的世界、警世的故事、What if「要是……會怎麼樣」的情境、思想實驗、反事實、歸謬法實驗、前塑的未來(prefigurative future)等等。

2009年,未來學家Stuart Candy(斯圖爾特.坎迪)蒞臨皇家藝術學院的設計互動計畫(Design Interactions),並在簡報時運用一張迷人的圖表闡述各種潛在的未來。那包含數個從現在向未來開展的錐形;每個錐形代表不同程度的可能性。我們被這個雖不完美但助益匪淺的圖表迷住了,並加以改編,使之順應我們的用途。

第一個錐形是「很有可能」(probable)。多數設計師都在這裡作業;這裡描述除非發生財務危機、生態災害或戰爭等劇變,否則極可能發生的事。多數設計方法、過程、工具、公認的良好實務、甚至設計教育,都是以這個空間為方向。設計會得到何種評價,也與能否徹底了解「很有可能的未來」息息相關,雖然一般不會以這種說法來表達。

下一個錐形描繪「貌似可能(plausible)的未來」。這是情境規劃(scenario planning)與深謀遠慮的空間,事情可能發生的空間。一九七○年代,諸如荷蘭皇家殼牌(Royal Dutch Shell)等公司都研發了模型化技術,顯示全球局勢在不久的將來還可能如何演變,以確保自己能歷經大規模全球經濟或政治變動而不墜。「貌似可能的未來」的空間不是預測,而是探索經濟和政治未來的另類選項,讓組織能因應各種不同的未來做好準備、蓬勃發展。

下一個錐形是「不無可能」(possible)。這裡的技術在於連接今天的世界與被提出的世界(suggested world)。加來道雄的著作《 Physics of the Impossible 》(電影中不可能的物理學)闡述了三個等級的不可能,甚至在最極端的第三種──根據我們對科學現有的認識,不可能發生的事──也只有兩件事物,永動機(perpetual motion)和預知(precognition),是不可能的。其他種種改變──政治、社會、經濟以及文化的變動──皆非不可能,只是,或許很難想像該怎麼從這裡走到那裡。

在我們發展的情境中,我們相信,首先,從科學的角度看,它們不無可能;再者,應該有路徑可以從我們今天所在之處,到達我們在情境裡的位置。這需要一連串可信的事件來導致新的情況──就算純屬虛構。這讓觀者得以把這個情境和他們自己的世界連接起來,做為批判性反思的輔助。這就是推測文化的空間──寫作、電影、科幻、社幻等等。雖屬推測性質,但誠如David Kirby(大衛.柯比)在著作《 Lab Coats in Hollywood 》(好萊塢的實驗室外套)迷人的一章中探討他所謂推測情境(speculative scenario)與奇幻科學(fantastic science)的差異時所言,在建立這些情境時,通常仍要請教專家;專家的角色通常不在預防不可能,而是讓不可能可被接受。

在「不無可能」之外,就是空想(fantasy)的地域,對這裡,我們就沒什麼興趣了。空想存在於它自己的世界,和我們生活的世界就算有關聯也微乎其微。它當然彌足珍貴,特別是做為娛樂時;但對我們來說,那距離世界現在的樣子太過遙遠了。這是童話、哥布林、超級英雄和太空歌劇的空間。

最後一個錐形在「很有可能」和「貌似可能」的交界處;這是「較為中意的未來」之錐。「較為中意」的概念當然沒那麼直截了當;較為中意是什麼意思,誰較為中意,又由誰決定?目前,那是由政府和產業決定,而雖然我們扮演消費者和選民的角色,那卻是受限的角色。在《 Imaginary Futures 》(想像的未來)一書中,Richard Barbrook(李察.巴布魯克)認為未來就是設計來籌畫現在、證明現在有理的工具──符合少數權勢者利益的現在。但,假使有可能將想像的未來創造得更具社會建設性,設計能否協助民眾以「公民消費者」(citizen-consumer)之姿,更積極地參與未來?如果能,又該怎麼做呢?

這就是我們感興趣的部分。不是企圖預測未來,而是用設計來開啟各種可供討論、辯論,並為特定族群共同定義「較為中意的未來」的可能性:從公司,城市到社會。設計師不應在沒有和倫理學家、政治學家、經濟學家等專家合作的情況下,替任何人定義未來、創造未來──這些未來只是催化劑,目的在促使民眾公開辯論和商討他們真正想要什麼樣的未來。設計可以允許專家盡情發揮想像力、為他們的洞見提供媒材表現、讓想像能以日常情境為根據,並為進一步的協同推測提供平台。

我們相信,社會各階層推測得愈多、探究的另類情境愈多,現實的可塑性就愈高;而雖然未來不可預料,我們仍可協助將今天的因素嵌入適當的位置,那將提高更令人嚮往的未來發生的或然率。同樣地,可能導致未來不受歡迎的因素,也可以及早發現、及早處理,或至少加以限制。

激進設計之外?
長久以來,我們一直深受將推測用於批判和挑釁的激進建築,以及美術所鼓舞,特別是1960和70年代來自Archigram,Archizoom,Superstudio,Ant Farm,Haus-Rucker-Co和Walter Pichler等工作室的設計案。但為什麼這一類的設計如此罕見呢?2008年,在維多利亞與艾伯特博物館(Victoria and Albert Museum)的「Cold War Modern」(冷戰現代展),我們終於有幸見到這個時期許多設計案的廬山真面目──在展場最後一個房間展出的設計案洋溢著充沛的活力和想像力,讓我們深受激勵。我們不禁好奇,這樣的精神可以怎麼再次應用於當代設計,設計的疆界可以怎麼拓展到純商業以外,擁抱極端、想像和啟發性的內涵。

我們相信,從1970年代激進設計達到顛峰至今,發生過好幾次關鍵的變化,使得富於想像的社會和政治推測在今天變得更難、更不可能。首先,設計在1980年代變得高度商業化,致使設計逐漸失去其他較冷門的角色,諸如Victor Papanek(維克多.帕帕奈克)等在1970年代享譽盛名、社會取向的設計師,不再被視為有趣;他們被認為格格不入,未能展現設計創造財富,以及為我們日常生活的每一個層面增色添彩的潛力。這種現象固然有好處──設計為大企業接受、進入主流,但通常是以最膚淺的方式。設計逐漸完全融入1980年代崛起的新自由資本主義模式,不久,設計所有其他可能性就被視為不符經濟需求,因此毫不重要。

其次,隨著1989年柏林圍牆倒塌和冷戰落幕,其他可能的生存方式和社會模式也繼之崩解。市場導向的資本主義獲勝,而現實立刻縮水,剩下一度空間,單調乏味。除了資本主義,設計不再有其他社會和政治的可能性可以配合。所有不是為資本主義量身打造的設計,都被斥為空想,斥為無稽。就在那一刻,「現實」擴張、吞沒了整座社會想像的大陸,把剩下的一切邊緣化。誠如前英國首相Margaret Thatcher(柴契爾夫人)的名言:「別無選擇。」

第三,社會已變得更原子化。如Zygmunt Bauman(齊格蒙.鮑曼)在《 Liquid Modernity 》(液態現代性)中寫道,我們已經變成個體組成的社會。人們在找得到工作的地方工作、到外地念書、遷徙得更頻繁、離開家人生活。英國已發生漸進的轉變,原本會照顧社會最弱勢的政府愈變愈小,要個人負擔更多自力更生的責任。一方面,這當然會為希望闖出一番事業的民眾創造自由與自主,但也大幅削弱社會安全網的功能,鼓勵人人照顧自己。在此同時,網際網路的出現也允許個人和全球想法相近的人聯繫。當我們投入更多精力交世界各地的新朋友,便不再需要關心近鄰。從比較正面的角度來看,隨著由上而下的管理式微,我們正逐漸脫離菁英階級夢想的那種大烏托邦;今天,我們可以努力爭取一百萬個、各有一個人嚮往的迷你烏托邦。

第四,夢想已降級為希望:事實擺在眼前,隨著全球人口在過去45年倍增至70億人,20世紀的夢想已無法支撐。兩次大戰後現代主義的社會夢想,或許在1970年代攀至高峰,然後事實逐漸明朗:這個星球資源有限,而我們正快速消耗。當人口持續呈指數增長,我們必須重新思考在1950年代啟動的消費世界。而在金融崩潰,以及新千禧年出爐的科學資料顯示、氣候因人類行為正趨暖化之後,這種感覺又更強烈了。現在,年輕的一代沒有夢想,只剩希望。希望我們能生存下去,希望人人有水喝,希望不會有人挨餓,希望我們不會自相殘殺。

但我們抱持樂觀。受到2008年金融崩潰的刺激,已有一股新思潮在思考現有制度的另類方案。而雖然新的資本主義形式上未出現,已經有愈來愈多人渴望換其他方式管理我們的經濟生活,以及國家、市場、公民和消費者之間的關係。這種對現行模式的不滿,加上社交媒體推波助瀾、「由下而上」的新民主,使現在成為重溫的完美時機:重溫我們的社會夢想和理想,重溫設計在催生另類觀點而非定義觀點上所扮演的角色。設計是觀點的催化劑,而非源頭。不過,1960及70年代那些想像力豐富的設計師所用的方法,已不可能再沿用。如今我們生活在一個截然不同的世界,但我們可以和那樣的精神重新連結,發展適用於今日世界的新方法,再一次開始作夢。但是要做到這點,我們需要更多元的設計:不只是風格,也包括更多元的意識型態和價值觀。

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