遊戲設計師全書: 第一本遊戲趣味設計力即戰Know-how, 打造玩不膩的遊戲 | 誠品線上

ゲームデザインプロフェッショナル: 誰もが成果を生み出せる、FGOクリエイターの仕事術

作者 塩川洋介
出版社 英屬蓋曼群島商家庭傳媒股份有限公司城邦分公司
商品描述 遊戲設計師全書: 第一本遊戲趣味設計力即戰Know-how, 打造玩不膩的遊戲:'全球年度銷售排行榜第一的熱門手遊《Fate/GrandOrder》製作人步驟程序×素材規則×範例,超過20年遊

內容簡介

內容簡介 '全球年度銷售排行榜第一的熱門手遊《Fate Grand Order》製作人 步驟程序×素材規則×範例,超過20年遊戲設計實務一次教入精髓 動輒數千萬的遊戲開發案,決不是倚賴品味的一場豪賭。 遊戲設計界的真功夫,沒錯,就是「準則」! 本書作者塩川洋介為全球年度銷售排行榜第一的熱門手遊《Fate Grand Order》製作人之一,亦參與《王國之心》、《DISSIDIA FINAL FANTASY》等多款熱門遊戲的製作,有鑑於未來遊戲產業開發難度日漸墊高,矢志將至今仍活躍於遊戲製作現場20年以上的實務知識經驗和心法,整備成具體好懂容易遵循的準則Know-how,讓攸關遊戲產品的市場性、受歡迎程度的靈魂人物—遊戲設計師,不論在何等遊戲類型、工作難度和團隊成員的挑戰之下,都能符合企業期待打造出讓玩家愛不釋手、玩不厭倦的遊戲。 本書特色: ‧精準聚焦:趣味為成敗核心→Key Man必備再現開發能力的所有Know-how ‧絕對實用:放眼未來挑戰,實證適用所有遊戲類型,人人都能學得會 ‧化抽象為具體:從遊戲設計到領導溝通,按表操課、關鍵訣竅一應俱全 ‧強化升級成果:檢視道具,決策法/溝通法/解決法,及時修正,確實升級 翻開本書,學會日本最強遊戲設計法: ▶遊戲設計關鍵5步驟: 1.設定目標:高層次目標 2.發想創意點子:定義先決條件、創意發想方向 3.委託:定義要件、自主判斷範圍 4.實裝: ‧溝通:察覺問題、發起討論 ‧審核:遊戲終極目標、縝密度與精準度、目標客群的視角、趣味性 5.調整: ‧取得參考數據:封閉測試、公開測試 ‧加速時間效率和精確度:更新設備、自動化、素材連動處理、批次調整 ▶遊戲開發各種工具: ‧建立客觀觀點3項道具:畫面對決、調查使場、第三者觀點 ‧引導快速決策:Quick & Dirty、底線、分散壓力‧決策清單 ‧解決問題:設想最糟的狀況、儲存點、邏輯樹狀圖 ▶遊戲設計力升級技巧: ‧必備基礎能力:遊戲力、表達能力、個人能力 ‧情緒圖表:狀況事由、原因、因果關係 ‧精準溝通:構思、輸出、簡報 ‧建立風格:第一手資訊的體驗和觀點 ‧認識失敗的結構:落敗、失分、失誤 ‧實戰練習,提升攻擊力

作者介紹

作者介紹 作者簡介 姓名:塩川洋介遊戲設計師、創意總監/DELiGHTWORKS Inc.的創意總監/大阪成蹊大學藝術學科客座教授2000年進入Square Enix。2009年調職至SQUARE ENIX, INC.(北美)。返回日本後曾進入Square Enix控股公司、株式會社Tokyo RPG Factory,2016年加入DELiGHTWORKS Inc.後任職至今。參與製作的遊戲:《Fate Grand Order》、《Fate Grand Order Waltz in the MOONLIGHT LOSTROOM》、《王國之心》、《王國之心2》、《DISSIDIA FINAL FANTASY》、《祭物與雪之剎那》等。翻譯編修書籍:《遊戲設計「Level Up」—實務現場的遊戲製作技巧》、《遊戲設計聖經第2版—大幅提升遊戲趣味性的113個「透鏡」》等。X(原Twitter):@y_shiokawa 譯者簡介 姓名:劉人瑋文藻外語大學日本語學科畢業、輔仁大學跨文化研究所翻譯學碩士班中日組肄業,現為口筆譯工作者。譯有《日本畫技法》、《遊戲腳本教科書》(易博士出版社)。聯絡方式:arisulew1202@gmail.com

產品目錄

產品目錄 '前言CHAPTER 1遊戲設計不是靠天賦遊戲設計八成靠的是「準則」遊戲設計的核心是創造趣味性遊戲設計「準則化」人人都能學會的「準則Know-how」套用「準則」幫你拿到八十分過去的遊戲設計教學法已經派不上用場遊戲開發的真相是費盡苦心卻連八十分都拿不到現有的遊戲設計教學法已經落後於現今的製作現場CHAPTER 2遊戲設計師「真正的工作」遊戲設計師的工作並不是構思有趣的遊戲遊戲設計師的任務是賦予遊戲趣味性遊戲設計師不負責企劃有趣的遊戲建立有趣的素材與規則,遊戲自然會變得有趣帶領遊戲製作團隊,一起製作有趣的遊戲遊戲設計有固定的作業程序作業程序以外,遊戲設計也無處不在要製作有趣的遊戲,就需要遊戲設計師「連貫性」創造「加倍的」趣味性「委託」、「實裝」、「調整」使遊戲更加有趣遊戲設計師負責掌控三道程序的品質確實地將遊戲有趣的組合起來CHAPTER 3賦予遊戲趣味性的遊戲設計力絕對能讓遊戲變有趣的五個步驟讓遊戲變得有趣的五步驟:「設定目標」、「發想創意點子」、「委託」、「實裝」、「調整」一切都是從「設定目標」開始遊戲設計最重要的就是找出想要實現的目標分解遊戲構造,依序決定目標設計有效益的目標提升「發想創意點子」的準確度發想創意點子時應考慮到遊戲目標發想創意點子之前,必須先定義「先決條件」、「創意發想方向」活用「先決條件」、「創意發想方向」,設計符合遊戲目標的創意點子好的「委託」能引導出超乎預期的成果委託,驅動遊戲製作團隊的動力活用「要件」、「自主判斷範圍」,打造超乎遊戲設計師預期的成果形形色色的委託形式「實裝」考驗的是溝通能力除了遊戲設計師,遊戲仰賴眾人之手完成圍繞著遊戲目標進行溝通遊戲設計師需要審核實裝成果「調整」能夠決定遊戲的生死遊戲經過調整才會開始變得有趣成效好壞由玩家決定最有效的調整方法,就是反覆試錯完善的事前準備,能加速調整的效率CHAPTER 4引領遊戲開發的領導力遊戲設計師必備的四項領導能力遊戲設計師的「領導能力」不需要領導經驗也能培養領導能力「客觀審視遊戲娛樂性」說話會更有說服力想打造有趣的遊戲,必須擁有客觀的觀點客觀觀點的道具1「畫面對決」客觀觀點的道具2「調查『使場』」客觀觀點的道具3「第三者觀點」「快速決策」能推動遊戲製作進度遊戲設計師時常得要「做抉擇」加速決策的方法1「Quick & Dirty」加速決策的方法2「底線」加速決策的方法3「分散壓力」增加「解決問題」時的選擇遊戲開發不順遂是家常便飯問題解決方法1「最糟的狀況」問題解決方法2「儲存點」問題解決方法3「邏輯樹狀圖」「溝通」應以遊戲目標為導向遊戲設計師每天與遊戲開發成員相伴溝通方法1「一切以遊戲目標為重」溝通方法2「找尋平衡點」溝通方法3「以成果為優先」CHAPTER 5強化遊戲設計能力讓技巧升級提升三項基礎能力的等級遊戲設計師的能力等級,決定遊戲武器的攻擊力單純玩遊戲不會提升「遊戲力」精通遊戲,遊戲設計師的能力就會升級在遊戲中學習情感變化遊戲之外學習情感變化的方法「表達能力」取決於思考與輸出表達能力上升,遊戲設計師的等級也會上升控制思想便可控制表達內容「簡報」最能完整表達概念「個人能力」從八十分上升至一百分的關鍵豐富個人性格,突破遊戲極限親身經歷能孕育人的性格擷取事物的觀點會展現人的性格CHAPTER 6遊戲設計師的挑戰以「準則Know-how」為武器參與實戰即使不是遊戲設計師,也能在實戰中測試武器效果記憶之戰:融會貫通每個準則Know-how失敗之戰:利用準則Know-how控制失敗常識之戰:將準則Know-how轉換為共通語言「沒有天賦也能學會的作業技巧」:遊戲界未來的可能性「準則」是遊戲設計師的遊戲開發引擎全員以滿分為目標

商品規格

書名 / 遊戲設計師全書: 第一本遊戲趣味設計力即戰Know-how, 打造玩不膩的遊戲
作者 / 塩川洋介
簡介 / 遊戲設計師全書: 第一本遊戲趣味設計力即戰Know-how, 打造玩不膩的遊戲:'全球年度銷售排行榜第一的熱門手遊《Fate GrandOrder》製作人步驟程序×素材規則×範例,超過20年遊
出版社 / 英屬蓋曼群島商家庭傳媒股份有限公司城邦分公司
ISBN13 / 9789864803279
ISBN10 /
EAN / 9789864803279
誠品26碼 / 2682438207008
頁數 / 320
裝訂 / P:平裝
語言 / 1:中文 繁體
尺寸 / 17x23
級別 / N:無

最佳賣點

最佳賣點 : 世界年度銷售排行榜第一的手遊遊戲《Fate/Grand Order》製作人,
將自身在遊戲製作現場20年間的實用知識經驗濃縮成冊,
撰寫成任何人都能輕鬆仿效的「遊戲設計準則」,