問題解決ラボ
| 作者 | 佐藤 大 |
|---|---|
| 出版社 | 遠流出版事業股份有限公司 |
| 商品描述 | 問題解決實驗室: 用設計觀點來解決生活與工作中的問題, 原來這麼有趣!:用「設計觀點」來解決生活與工作中的「問題」,原來這麼有趣!〔獨家收錄佐藤大台灣版序,給你更多 |
| 作者 | 佐藤 大 |
|---|---|
| 出版社 | 遠流出版事業股份有限公司 |
| 商品描述 | 問題解決實驗室: 用設計觀點來解決生活與工作中的問題, 原來這麼有趣!:用「設計觀點」來解決生活與工作中的「問題」,原來這麼有趣!〔獨家收錄佐藤大台灣版序,給你更多 |
內容簡介 用「設計觀點」來解決生活與工作中的「問題」,原來這麼有趣!〔獨家收錄佐藤大台灣版序,給你更多最新觀點!〕LOTTE、ST.CORPORATION等日本知名企業,可口可樂、LV等歐洲頂級品牌,甚至連製作「筷子」、「木桶」的傳統工藝工匠,都成了他的合作對象。一舉公開世界級「發現問題專家」佐藤大的腦中創意寶庫!「正因為必須以新觀點解決問題,才要以『設計觀點』來思考,也才能以不同的角度看待一直困擾自己的各種問題,成為『靈感泉湧』的體質,發現解決問題的新對策,看到真正的課題,找到正確答案!」--佐藤大手上常常有超過三百件案子同時進行的設計師佐藤大,到底是如何保持靈感源源不絕?找到能順利解決問題的方法?總是能以120%力氣幫助客戶激發出最大潛力?能設計出讓人們產生安心感、又創意十足的商品與空間?又能對工作樂此不疲、幹勁十足呢?接受LV、可口可樂、TOD’S等國際知名品牌委託設計的佐藤大說:我不是那種天生鬼點子特別多的人,其實我的腦子常常「空空」的。 正因為他必須以新觀點解決問題,成為「靈感泉湧」的體質,所以常常「淨空」腦袋:.他讓淨空的腦子一次只思考一件事情。.他用「小小的筆記術」讓點子產生化學反應。.他說搔破頭也想不出點子時,就要有「斷念的勇氣」。.他讀書很慢很慢,畫畫也很慢很慢,但反而讓點子有發酵的機會。 除了「淨空」腦袋,再吸收更多點子,佐藤大還發現這樣做能真正「解決問題」:.「正確答案」其實存在於不安與安心的夾縫裡。.質疑理所當然的事。.「重組」也是絕妙的解決方法。.學會從「高峰」倒推,進而了解設計與市場行銷之間的差異。 除了能用靈感解決問題,佐藤的工作哲學,也是讓他突破一道道課題的動力:.抱著半調子的心態做事,會立刻被看破手腳。.工作真的很辛苦,不能期待從工作中得到能夠滿足自我欲求的樂趣。.找不到答案時,就選擇最麻煩、逆風最強的一條路走吧。 本書分為「發現問題」、「點子量產」、「解決問題」、「點子的傳達方法」與「設計」等五個章節,並介紹各種技巧。希望讀者朋友也能「淨空」腦袋來讀這本書,從而發現潛藏於無趣日常生活中的小點子!並且發現非常棒的「問題」!
各界推薦 ◎聯合推薦實踐大學工業產品設計學系主任/朱旭建設計觀察作家/吳東龍台灣李奧貝納廣告首席創意執行/周俊仲實踐大學副校長/官政能國立臺灣藝術大學設計學院院長/許杏蓉台灣科技大學工商業設計系主任/陳建雄仁寶電腦工業創意中心副總經理/陳禧冠多媒體跨界王/黃子佼田中央聯合建築師事務所主持建築師/黃聲遠
作者介紹 ■作者簡介佐藤大國際知名設計師,nendo設計事務所負責人。1977年出生於加拿大,2000年自早稻田大學理工學院建築系畢業,2002年拿到早稻田大學研究所碩士學位後,於同年創立nendo設計事務所。 他以「讓人感受到小小的!」為設計概念,以東京、米蘭、新加坡為據點,經手建築、室內設計、商業設計、平面設計等各種領域的設計。被美國《新聞週刊》選為「受到全世界尊敬的100位日本人」,他領軍的nendo設計事務所也入選「全世界矚目的100家日本中小企業」。他亦榮獲《Wallpaper﹡》雜誌(英國)以及《ELLE DECO》雜誌國際設計大獎。2015年更榮膺Maison et Objet(法國)的年度最傑出設計師大獎。其代表作品被收藏於美國紐約現代藝術博物館、英國維多利亞和艾伯特博物館、法國巴黎龐畢度中心等世界各大美術館。2012年起,擔任早稻田大學的兼任講師。nendo官網:www.nendo.jp■譯者簡介楊明綺東吳大學日文系畢業,赴日本上智大學新聞學研究所進修。譯作有《接受不完美的勇氣:阿德勒100句人生革命》(遠流)、《超譯尼采》、《這幅畫,原來要看這裡》、《雷霆隊長》、《那天之後的建築:伊東豊雄的後311新建築觀》、《至高的音樂:百田尚樹的私房古典名曲》《在世界的中心呼喊愛情》、《一個人的老後》等書。
產品目錄 〔獨家收錄〕佐藤大台灣版序前言 以「設計觀點」來思考,才能看到真正的課題第一章 以設計觀點來思考,便能發現真正的「問題」──佐藤大的「發現問題」講座1 真正的課題藏在對方話中的「含意」逐步剔除「限制」,才能增加選項2 重要的是往前「半步」的感覺發現「空隙」,設法填補3 「好像有卻沒有」往往來自「偶然的不便」「好像有卻沒有」的點子,是由一個點子起始,並且能逐步發展4 從「不經意的想法」找課題──串燒式發想法不經意的想法會在旁人的腦中成長5 「重看一遍」,情報也會跟著倍增──推薦「超級慢讀法」重看一遍的要點,好比暢飲啤酒時的「快感」與「深度」6 比起「漂亮」,「帶點缺陷美的可愛」更令人印象深刻「積極+消極」是讓點子留存在記憶中的條件7 「超出自己的能力範圍」往往能有新發現「只能硬著頭皮去做」也是發現課題的機會8 將「偶爾」變成提示,也是一種鍛鍊腦子的方法比起品味,「喜歡」才是能否持續的關鍵9機會是「三層結構」──讓好運不斷到來的方法愈是勇於嘗試「麻煩」,愈能發現機會與課題第二章 以設計觀點來思考,就能發現好像有卻沒有的「點子」──佐藤大的「點子量產」講座1 不必刻意找點子──以「掃視」方式讓點子浮現透過將「點」連成「線」的遊戲,鍛鍊周邊視野力2 比起點子「迸出的方式」,更需要的是讓點子「迸出的體質」靈感泉湧的體質,是從努力「減少變化」開始3 似曾相識感有時也能成為「武器」「究竟有百分之多少的人看過?」──調整似曾相識感4 藉由「圖地反轉」的原理,磨練點子以「平視」觀點,看待所有事物5 相乘「理所當然」,創造出「菜單」中沒有的點子不會引發「食物中毒」的組合訣竅6 藉由「小小的筆記術」,讓點子產生化學反應藉由角色扮演,鍛鍊「共鳴力」7 愈是不怎麼樣的想像,愈能讓點子「發酵」只需「退一步想」,點子便能無限衍生8 確保點子「輸入」與「輸出」的循環3步驟不要區分黑白的「灰色思考」9 天馬行空的想像能「引出更多的點子」以「反反得正」的方式,激發更多點子10 有時候「忘記的能力」反而能喚來下一個點子搔破頭也想不出點子時,就要有「斷念的勇氣」11 藉由「早點發現錯誤」與「二選一」,形塑點子養成鎖定「兩個極端不同選項」的習慣12 擁有好幾個讓腦子感覺快活舒適的「開關」「放任腦子」,準備各種適合的環境抽屜13 為求「1%的感覺」,需要99%的邏輯右腦與左腦,各有明確的「使用功能」 第三章 以設計觀點來思考,便能發現真正的「解決方法」──佐藤大的「解決問題」講座1 逐步打破規則活用「離題」一事,解開早已僵化的點子2 「正確答案」存在於不安與安心的夾縫之間意識到所謂的「安心感範圍」3 唯有顛覆才能得到「思考的自由」──打造新答案的方法連結毫不相關的因素,發揮顛覆力4 不是「1+1」,而是「1÷2」──理所當然的質疑方式如何培養質疑理所當然之事的「濾鏡」5 「重組」也是一招絕妙的解決方法「renewal」與「redesign」的差異6 配角也有小兵立大功的時候「配角」往往處於扭曲、偏頗的位置7 以「線」連結現有的東西,便能得到答案了解「點」、「線」、「面」之間的差異8 盡情延伸優點才能凸顯「差異」執著於相對評價,反而凸顯不出差異性9 從「高峰」倒推──設計解決的路徑學會如何倒推,了解設計與市場行銷之間的差異10 「任性」與「講究」之間的拿捏功夫答案不在腦中,而是在「桌上」 第四章 以設計觀點來思考,便能發現切中要點的「訊息」──佐藤大的「傳達方式」講座1 「這點子能打電話傳達給朋友們的媽媽嗎?」「淨空腦子」能讓你保持「門外漢的觀點」2 商品是一種訊息──以何者的觀點傳達,決定了一切訊息要能切中要點,才不會失焦3 常常問自己是否「努力正確的傳達」藉由「拆解」作業,盤點現有的一切4 「具象化」肉眼看不見的東西,並訴諸五感「選購CD封面」也可以鍛鍊具象化能力5 了解「你給別人的印象」以及「你想給別人的印象」之間的差異利用「誘導力」,硬是改變對方的觀點6 看清楚對方對什麼有「安定感」人類能夠理解的領域,有四種層級7 毋須過於標新立異──以隱喻思考法訓練「譬喻」的技巧隱喻思考法的訓練方式就像在玩遊戲8 無論科技再怎麼日新月異,還是無法完全取代傳統的傳達方式分別以消極與積極的觀點,看待所有事物9 品牌就是一種信賴感(1)「借用」這回事,只會招致反效果努力發掘「公司內部的禁忌」與「被忽略的地方」吧!10 品牌就是一種信賴感(2)缺點也要正確傳達即便只有「1%的缺點」也要毫不保留的傳達11 表達力也會影響設計正因為「不用多說什麼,也能傳達」,才要傳達得更多12 藉由「模型化」讓強弱並存想像「現有的東西」也是一種視覺化13 設計力取決於「發訊力」兼具「工匠之魂」與「使用者的觀點」 第五章 以設計觀點來思考,便能發現肉眼看不見的「價值」──佐藤大的「設計」講座1 設計就是一種「傳達」的手段整理、傳達、靈感,是構成設計思考力的3要素2 設計能夠解決的事情愈來愈多設計=找到改善現況的線索3 品味就是「肉眼看不見」的價值無法妥協的部分往往能成為「突破點」4 如何區別「美味的設計」與「難吃的設計」回到本能的層級,發想點子5 設計的「領域」可不是一成不變誰都能養成設計思考力6 逆風而行更能「樂在工作」正確答案往往就在最麻煩的選項中7 優秀的設計,不見得是好設計形塑「自我風格」與「品牌識別」8 沒有「覺悟」的設計,很容易被看破手腳投出120%的球,凝聚團隊的向心力9 設計、成本與全球經濟的悲哀關係比起成本考量,最重要的是如何活用「現有的資源」10 不是工匠型、「發想型」才具有真正的突破力「發想型」的思考是從推翻「習慣」開始結語
| 書名 / | 問題解決實驗室: 用設計觀點來解決生活與工作中的問題, 原來這麼有趣! |
|---|---|
| 作者 / | 佐藤 大 |
| 簡介 / | 問題解決實驗室: 用設計觀點來解決生活與工作中的問題, 原來這麼有趣!:用「設計觀點」來解決生活與工作中的「問題」,原來這麼有趣!〔獨家收錄佐藤大台灣版序,給你更多 |
| 出版社 / | 遠流出版事業股份有限公司 |
| ISBN13 / | 9789573279303 |
| ISBN10 / | 9573279304 |
| EAN / | 9789573279303 |
| 誠品26碼 / | 2681408114001 |
| 頁數 / | 264 |
| 開數 / | 大菊16K |
| 注音版 / | 否 |
| 裝訂 / | P:平裝 |
| 語言 / | 1:中文 繁體 |
| 尺寸 / | 22X16X1.7CM |
| 級別 / | N:無 |
內文 : 〔不必刻意找點子──以「掃視」方式讓點子浮現〕
我手上的案子超過三百件,一天至少要經手三、四件設計案,因為沒時間「思考」點子,所以必須練就瞬間「發現」的功力。
但有時候明明覺得「應該可以在這裡找到突破點」,點子卻從「完全出乎意料」的地方迸出來,可見一直執著於某一處,點子反而遲遲不來,看來還是「別刻意找」點子比較好。
譬如,有件案子是設計「新滑鼠」。我觀察目前市售的滑鼠,像是慣用的特殊素材、新穎的操作功能、超級省能源設計等,還是想不出什麼讓人眼睛一亮的突破點。因為我發現要是「過於專注」某件事,就等於是「忽略」其他地方。
這時不妨「掃視」一下周遭的東西,像是擺在店頭的商品、滑鼠專用桌、充電用的電源線、USB型無線接收器、電池盒的蓋子等。
於是我以這種方式找到的靈感,就是elecom公司出品的無線滑鼠「oppopet」。它將隱藏在滑鼠裡頭的USB型接收器設計成尾巴形狀,並刻意「露出來」。
這款商品別具巧思地將接收器設計成尾巴,以使用USB時則要將尾巴取下來插入電腦,滑鼠的整體造型其實相當簡約。若要讓USB型接收器收納在滑鼠裡頭,滑鼠本身的體積就得相對變大,而這樣的設計克服了這問題。
再者,同一款滑鼠造型設計了「八種不同的尾巴」,還能兼顧成本考量,可說是一石二鳥的設計。
人類的眼睛藉由凝視一個點,正確的捕捉形狀與顏色,有著忽略其他情報的「中央視野」,以及使用網膜周邊部位,掌握瞬間動作與整體狀況的「周邊視野」(餘光),這兩種認知法。
一流的飛行員與運動選手必須具有優秀的周邊視野力,前足球選手中田英壽先生也是藉由鍛鍊周邊視野力,迅速察覺身後敵手的動向。
我所謂的「掃視」就是活用周邊視野力,讓潛藏在目標物周遭的點子「浮現出來」的技巧。
.透過將「點」連成「線」的遊戲,鍛鍊周邊視野力
運動選手必須鍛鍊的周邊視野力,對於一般人來說似乎有些困難。其實激發靈感的周邊視野力,也就是「掃視」的功夫並不難,誰都可以鍛鍊。介紹我常用的鍛鍊方式,應該說是「遊戲」。
那就是設法將什麼都連結起來,也就是培養思考「那個很像這個耶!」的習慣。
重點是無論再怎麼無聊的事,也要一邊將點與點連成一線,一邊思考,或是玩文字接龍遊戲也行。
藉由這樣反覆的訓練,無形中便能大致掌握周遭情報,透過意外的觸發產生新連結,進而發想新點子,至少我就體驗過不少次,連原本抱著玩心所思考的案子也能攻克核心,這是由於我每天都抱著玩遊戲的感覺訓練自己。
〔藉由「小小的筆記術」,讓點子產生化學反應〕
「介紹設計師最講究的用品」是生活風格雜誌頗受歡迎的企畫單元之一。
問題是,我對於筆和筆記本等文具用品,或是包包、手錶、眼鏡等生活用品,並沒有十分講究,所以對於這次的採訪還真是有點傷腦筋。
雖然我明白他們希望採訪到的,是好比設計師十分講究筆和墨水之間的微妙契合度之類的事,但老實說,我對於筆的要求就是只要能寫就好,就連放在連鎖餐廳桌子旁,用來寫顧客滿意度調查表的原子筆都能讓我用得很愉快。
雖然如此,我倒是偏好用尺寸「小一點」的紙張來做素描或筆記。
基本上,我都是在與客戶的溝通過程中,或是前往工廠、展示中心參觀時,發想點子。要是有空的話,我還會「假想自己是客戶」,玩玩「角色扮演」遊戲。
無論是餐巾紙還是收據背面,只要是一張小紙,都是我用來筆記的好幫手。因為尺寸大一點的紙會讓我產生「必須寫滿整張紙」、「必須發想很多點子才行」的強迫感,反而不想寫。此外,我會將隨手記下點子按時間序排列,所以也不會用不能撕頁的筆記本。
因為我覺得「1張紙=1個點子」,每天將順手寫下的點子夾進文件匣,過幾天後發現有些點子用不上便可以扔了。
而且我會隔幾週「盤點」這些隨手記下來的點子,試著將這些點子重組後再按照順序排列,有時還會激起「化學反應」,這種感覺就像同時進行個別審查的絕對性評價,以及好幾個一起比較的相對性評價。
一旦從中抓取到什麼靈感,就會將所有筆記都扔了。因為最後留在腦中的點子,才是日後最好用的點子。
雖然有人說,用便利貼不是更方便嗎?但我不太喜歡便利貼後面那道黏膠……不但容易沾灰塵,而且因為黏性不夠強,還會掉在地上被我家的小狗吞掉。
沒想到自己竟然也有很講究的事情,但是「對於紙張大小很講究」這種事,好像不太能成為一篇採訪文吧!
.藉由角色扮演,鍛鍊「共鳴力」
我每天都會玩「角色扮演」遊戲,因為這是一個人也可以玩的遊戲,而且只要押對要點便能得到莫大益處。
要點就是想想別人的感受,然後強迫自己也試著這麼想。每次推出什麼新商品時,我都會以設計者的立場思考這個商品究竟如何,再以使用者的觀點,思考要是再加一點什麼也許會更好。
但是真的能完全站在另一方的觀點來思考嗎?我想需要的就是「共鳴力」。「共鳴力」能讓自己更容易發想點子,這也是藉由這遊戲能得到的最大益處。試著以不同的身分來思考,像是從使用者、商品研發員、部長、甚至是下屬的立場來思考,「這種情況下的確不能這麼做,應該是這樣才對吧!」便能發現未曾注意到之處,由此得到新觀點。
〔「正確答案」存在於不安與安心的夾縫間〕
要是對年輕設計師和學生說:「你就試著照自己的想法設計吧!」他們若是真的這麼做,還真叫人傷腦筋。
因為「照自己的想法」就是「不被正規方法束縛,循著自己認為對的路走就行了」的意思。我發現給予自由,其實是要求對方在做一件高難度的事。
以棒球為例,若三振敵隊打者一般有三種方法,卻甘冒風險,告訴自己「用第四種方法」,如此不顧對手是誰、任性而為的下場,就是鏗的一聲被擊出全壘打。
再回到關於設計的話題吧。什麼是「通往正確答案之路」呢?我想,設計師不是要做誰都看過的東西,也不是要做誰都沒看過的東西,而是要做好像誰都看過,卻誰都沒看過的東西。
不只是顧客與使用者,整個市場或是社會都有個共通的「安心感範圍」,我認為能夠近乎接觸到這個範圍的點子才是「正確答案」,因為介於不安與安心的夾縫之間最叫人興奮。找尋這個近乎接觸到要點,就像摸著鼓脹的氣球表面,然後找個「自己喜歡的地方」一口氣刺下去一般,肯定很刺激吧(笑)。
再說得更深入一點,究竟從這層皮膜內側接觸比較好,還是從外側接觸比較好,又是個有趣的問題。或許這就是「一直以為好像有,卻沒有」與「雖然很新穎,卻感覺很熟悉」之間的微妙差異。
曾有出版社委託我設計雜誌的附錄,希望我能在一定的預算內,設計一本以紙為素材,有立體感,可以簡單組合,就算不能組合也能為雜誌加分的附錄。
我照著客戶的要求,設計了名為「在氣球中」的附錄。除此之外,我還設計了另一款不是用紙作為素材,名為「在氣球外」的附錄。
我的設計概念是雖然是平面、但看起來卻很立體的積木。即便是平面也很有視覺效果,又控制在預算內,還可以輕鬆地拆開來玩。利用的就是氣球那既像二次元又像三次元的表面,就這樣完成「照自己的想法」的設計。
.意識到所謂的「安心感範圍」
以飲料為例,紅色包裝一向賣得很好,但要是都採用紅色包裝也會失去吸引力,所以大部分店頭都會同時擺上橘色、粉紅色等「紅色系」包裝的商品。
若是突然推出藍色包裝的商品,可能不太妙,因為這跳脫了所謂的「安心感範圍」。如果安心感範圍是紅色、橘色、粉紅色等暖色系的話,稍微帶點藍色的粉紅色或是薰衣草的紫色,就算有點顯眼,也不會過於突兀,算是遊走於安全邊緣吧!
許多人害怕遊走在安全邊緣,所以都是在安心感範圍內奮戰,其實這時走到危險一點的地方,反而能獲得更大的利益,這和第1章提到過的往前半步的感覺很像。至於如何得知哪裡是安全邊緣,必須靠平日刻意培養。
〔常常問自己是否「努力正確的傳達」〕
有人認為日本的景氣好比右肩往上抬(意指逐漸復甦中),我的右肩卻抬不起來。沒錯,三十五歲的我竟然罹患四十肩。
同樣無法往上抬起肩膀的還有日本的製造業,依舊陷入苦戰。
日本企業的共通點就是主張「識貨的人,看了就明白」,卻往往「明明東西很好,卻賣不好」,因為他們認為:「只要堅持做好東西,就一定會賣」。
外商企業恰恰相反,他們認為「能賣的東西就是好東西」,但也不能斷言這樣的想法就一定正確,他們也會因為意識到競爭對手,進行無謂的功能升級,或是因應業務單位的要求,增添一些可有可無的功能,或是在商品研發過程中,一味追求規格標準等。
日本企業似乎總是想以先進技術一決勝負,問題是一旦過於執著這一點,往往便立即大幅度變更、改良設計,迫使先前的技術成了過時的廢物,這就是現況。
從頭開始研發先進技術,必須耗費相當大的成本與時間,但要期待工程師將「被淘汰的技術」發想成能用於他途的點子,這要求也很嚴苛,因此這便是設計師一展長才的時候了。
那些對工程師來說「沒用」的素材與技術,對設計師而言卻是寶山。只要活用一點點,就能轉變成呼應使用者需求的商品概念;只要努力正確的傳達,便能讓商品脫胎換骨。
我剛踏入設計界時,曾參觀一家高科技精密機械工廠。我瞥見工廠角落有一堆鑲有無數發光點點的透明素材,原來是讓背光能夠均勻發光的元件,但現在已經派不上用場了。
深感可惜的我利用這素材設計照明器具,並參展米蘭國際家具展,還榮獲評審團特別獎。在液晶面板界已經派不上用場的東西,卻在設計界以嶄新的商品得到肯定。
如果利用先進技術的設計猶如「使用高級食材烹調」的米其林三星餐廳套餐,那麼活用現有技術的設計就是「打開冰箱,思考如何利用現有的食材料理美食」,是家庭主婦的家常菜。今後設計師不只是個「廚師」,也要是個賢慧的「家庭主婦」。
.藉由「拆解」作業,盤點現有的一切
活用「現有」技術與東西時,必須做一件事。
那就是告訴自己「我想做這種東西」,要是總想著絕對做不好,便無法成為賢慧的「家庭主婦」,而且首要之務就是「盤點」,也就是檢視現有的一切。
這種感覺就像你拿到的往往是一團還沒整理的毛線團,所以先和客戶一起進行拆解作業就對了。也許在拆解過程中發現:「有好幾條這麼長的紅線,還有好幾條藍線」,然後將這些線攤放在桌上,詢問客戶想用這些線織成何種花色的布。
我發現不少當事人都沒有察覺自己公司具有的潛在力,有些是老闆有察覺,但第一線的員工沒發現,不然就是員工發現了,老闆卻沒察覺。我認為如何抓住這些人具有的本質性價值,就是著手「主婦料理」的第一步。
〔逆風而行更能「樂在工作」〕
最近,我在思索「樂在工作」這句話。
我看了一下新鮮人想進的企業排行榜,發現和創作相關的行業頗受歡迎,理由似乎是因為「可以做自己喜歡的工作」,看來設計師這工作真的給人能夠「施展才華」的感覺。
然而,當作興趣而做的「樂趣」,與作為本業時的「樂趣」,本質上截然不同。
前者是做「想做的東西」,後者則是不得不做「應該做的東西以及自己相信的東西」,所以不能期待從工作中,得到能夠滿足自我欲求的「樂趣」。
就像我不認為AKB48唱的是她們「真正想唱的歌曲」或者是「平常自己想聽的歌曲」,她們應該也是付錢去KTV唱她們想唱的歌曲。
因此我非常能夠理解養樂多隊的宮本慎也選手在引退記者會上說的兩句感言:「我無法享受打球的樂趣」、「我以這十九年來認真面對工作的自己為傲」。
相較之下,「我想享受這舞台」、「雖然遺憾沒能拿到獎牌,卻享受到比賽的樂趣」當我聽到運動選手這樣的發言,心中不免浮現問號。
總覺得這樣的說法無非只是一種自我暗示,其實似乎是在說不是出於「樂趣」,而是「自然而然的發揮能力」,不是嗎?而且這種話應該是教練與選手之間的對話,不太適合在公眾面前這麼說吧……。
結論就是,工作真的很辛苦。不僅能從成功中得到「樂趣」,或許也能從一路努力過來的「過程中」感受到樂趣。
雖然不知道是一天結束之後而感受到,還是歷經一年的企劃案結束後才感受到,但這種樂趣一定存在於某處。
我要再次引用宮本選手說過的話:「引退記者會後,(中略)我得到莫大的鼓勵與掌聲,讓我感受到一直身在只有痛苦可言的運動場上的自己,是多麼幸福。託大家的福,我第一次感受到打球的樂趣。」
或許無法樂在工作的人,是因為根本不了解什麼是「工作的樂趣」,也沒有盡最基本的「努力」,也或許是因為壓根兒就沒注意到樂趣的存在。
.正確答案往往就在最麻煩的選項中
我總是鼓勵自己逆風而行。遇到瓶頸的同時,意味著不曉得該選擇哪個選項,若是猶豫著不知該選哪一條路走,就選擇最麻煩的一條路吧!因為以此為基準來判斷,能讓工作變得有趣。
而且這選項有可能是一條捷徑,所以選擇對自己來說逆風最強的一條路走,極有可能獲取最大利益。
再說得更深入一點,當你決定走一條最麻煩的險境時,也要有甘冒風險的覺悟,而這股熱情往往能感動周遭。
麻煩的選項不啻是個機會,不僅能一口氣迫近正確答案,還能從中感受到工作的樂趣,激勵自我成長。