內容簡介
內容簡介 黎明期から現在まで40年におよぶ、日本におけるデジタルゲーム産業の興亡を描き出した画期的通史。アーケードやPCも含む包括的な記述で、高い資料的価値をもつとともに読み物としても成立させた、ビジネスマン・研究者必読の書。初版から四年、好評を博した名著が大幅に増補改訂され、圧倒的なボリュームと新たなカバーデザインで登場。第1章 ゲーム産業の歴史第2章 コンピュータゲームの誕生からアタリショックまで――日本ゲーム産業史前史第3章 アーケードゲーム(1):エレメカからビデオゲームへ――スペースインベーダーの誕生とアーケードゲーム産業の確立第4章 PCゲーム(1):8ビット御三家の確立第5章 家庭用ゲーム(1-1):アタリショックを超えて――ファミリーコンピュータ誕生第6章 アーケードゲーム(2):風営法ショックとそこからの復活第7章 PCゲーム(2):PC-9801長期政権の確立と停滞第8章 家庭用ゲーム(1-2):ファミコンとその後継者たち第9章 1994年の激変:技術革命とビジネス革命第10章 アーケードゲーム(3):バーチャファイターとリッジレーサーの衝撃――アーケードゲーム最後の輝き第11章 PCゲーム(3):Windows95の登場,国内PCゲームメーカーの退潮,オンラインゲームの胎動第12章 家庭用ゲーム(2):3大ハード時代第13章 家庭用ゲーム(3):ゲームの高度化と日本の地位低下第14章 家庭用ゲーム(4):携帯型ゲーム機による市場逆転第15章 携帯電話向けゲーム:ソーシャルゲームの隆盛と急激な市場成熟化第16章 現在 1 市場間競争(1):携帯ゲーム機 vs スマートフォン 1-1 携帯ゲーム機の苦戦 1-2 スマートフォンの躍進 2 市場間競争(2):据置ゲーム機 vs PC 2-1 「安価なハイエンドPC」化が進む据置型ゲーム機 2-2 Nintendo Switchの登場 2-3 ネットサービスの拡大ダウンロード販売の普及 2-4 Steamとインディーズゲームの拡大 2-5 サブスクリプションサービスの復活と拡大 3 現在の状況まとめ:環境の激変,激しい市場間競争,パッケージからサービスへ 4 ゲーム産業史を振り返って補論 新しい動き 1 クラウドゲームの苦闘 2 VR(ヴァーチャルリアリティ) 黎明期から現在まで40年におよぶ、日本におけるデジタルゲーム産業の興亡を描き出した画期的通史の最新増補改訂版。