遊戲大師天堂路: 只有Unity Shader才能超越Unity (第2版)
作者 | 馮樂樂 |
---|---|
出版社 | 聯合發行股份有限公司 |
商品描述 | 遊戲大師天堂路: 只有Unity Shader才能超越Unity (第2版):本書特色■內容獨特填補UnityShader和繪製管線之間的知識鴻溝,對Unity一些繪製機制的工作原理進行詳細剖析,幫 |
作者 | 馮樂樂 |
---|---|
出版社 | 聯合發行股份有限公司 |
商品描述 | 遊戲大師天堂路: 只有Unity Shader才能超越Unity (第2版):本書特色■內容獨特填補UnityShader和繪製管線之間的知識鴻溝,對Unity一些繪製機制的工作原理進行詳細剖析,幫 |
內容簡介 ◎內容獨特 填補Unity Shader 和繪製管線之間的知識鴻溝,對Unity一些繪製機制的工作原理進行詳細剖析,幫助讀者解決「是什麼」、「為什麼」、「怎麼做」這3個基本問題。配合大量實例,讓讀者在實作中逐漸掌握UnityShader 的撰寫。◎結構連貫 從基礎到進階再到深入的說明,解決讀者學習的困擾。◎充分針對初學者 撰寫過程中,一直思考這麼寫讀者能不能看懂?因此,提供大量的圖示並配合文字說明,部份章節提供「答疑解惑」來解釋初學者經常遇到的問題。◎包含Unity 5 在繪製方面的新內容 多次介紹Unity 5 中的新工具頁框偵錯器(Frame Debugger),並借助該工具的幫助來了解Unity中的繪製過程◎補充大量延伸閱讀資料 在部分章節提供「擴充閱讀」,讓希望更加深入學習的讀者可以在提供的資料中找到更多的學習內容。適用: 想要了解繪製基礎或更自由地使用Unity Shader 撰寫繪製效果的開發者
作者介紹 ■作者簡介馮樂樂上海交通大學軟體學院研究生,愛好寫shader,喜歡一切用電腦繪畫的技術。
產品目錄 第1 章 歡迎來到Shader 的世界1.1 程式設計師的三大浪漫1.2 本書結構第2 章 繪製管線2.1 整體說明2.2 CPU 和GPU 之間的通訊2.3 GPU 管線2.4 一些容易困惑的地方2.5 你明白Shader 了嗎2.6 擴充閱讀第3 章 Unity Shader 基礎3.1 Unity Shader 概述3.2 Unity Shader 的基礎:ShaderLab3.3 Unity Shader 的結構3.4 Unity Shader 的形式3.5 本書使用的Unity Shader形式3.6 答疑解惑3.7 擴充閱讀第4 章 學習Shader 所需的數學基礎4.1 背景:農場遊戲4.2 笛卡兒座標系4.3 點和向量4.4 矩陣4.5 矩陣的幾何意義:轉換4.6 座標空間4.7 法線轉換4.8 Unity Shader 的內建變數(數學篇)4.9 答疑解惑4.10 擴充閱讀4.11 練習題解答02 初級篇第5 章 開始Unity Shader 學習之旅5.1 本書使用的軟體和環境5.2 一個最簡單的頂點 片段著色器5.3 強大的援手:Unity 提供的內建檔案和變數5.4 Unity 提供的Cg HLSL 語義5.5 程式設計師的煩惱:Debug5.6 小心:繪製平台的差異5.7 Shader 整潔之道5.8 擴充閱讀第6 章 Unity 中的基礎光源6.1 我們是如何看到這個世界的6.2 標準光源模型6.3 Unity 中的環境光和自發光6.4 在Unity Shader 中實現漫射光源模型6.5 在Unity Shader 中實現高光反射光源模型6.6 召喚神龍:使用Unity 內建的函數第7 章 基礎紋理7.1 單張紋理7.2 凹凸對映7.3 漸層紋理7.4 隱藏紋理第8 章 透明效果8.1 為什麼繪製順序很重要8.2 Unity Shader 的繪製順序8.3 透明度測試8.4 透明度混合8.5 開啟深度寫入的半透明效果8.6 ShaderLab 的混合指令8.7 雙面繪製的透明效果03 中級篇第9 章 更複雜的光源9.1 Unity 的繪製路徑9.2 Unity 的光源類型9.3 Unity 的光源衰減9.4 Unity 的陰影9.5 本書使用的標準Unity Shader第10 章 進階紋理10.1 立方體紋理10.2 繪製紋理10.3 程式紋理第11 章 讓畫面動起來11.1 Unity Shader 中的內建變數(時間篇)11.2 紋理動畫11.3 頂點動畫04 高級篇第12 章 螢幕後製處理效果12.1 建立一個基本的螢幕後製處理指令稿系統12.2 調整螢幕的亮度、飽和度和比較度12.3 邊緣檢測12.4 高斯模糊12.5 Bloom 效果12.6 運動模糊12.7 擴充閱讀第13 章 使用深度和法線紋理13.1 取得深度和法線紋理13.2 再談運動模糊13.3 全域霧效13.4 再談邊緣檢測13.5 擴充閱讀第14 章 非真實感繪製14.1 卡通風格的繪製14.2 素描風格的繪製14.3 擴充閱讀14.4 參考文獻第15 章 使用雜訊15.1 消融效果15.2 水波效果15.3 再談全域霧效15.4 擴充閱讀15.5 參考文獻第16 章 Unity 中的繪製最佳化技術16.1 行動平台的特點16.2 影響效能的因素16.3 Unity 中的繪製分析工具16.4 減少draw call 數目16.5 減少需要處理的頂點數目16.6 減少需要處理的片段數目16.7 節省頻寬16.8 減少計算複雜度16.9 擴充閱讀05 擴充篇第17 章 Unity 的表面著色器探秘17.1 表面著色器的實例17.2 編譯指令17.3 兩個結構17.4 Unity 背後做了什麼17.5 表面著色器實例分析17.6 Surface Shader 的缺點第18 章 以實體為基礎的繪製18.1 PBS 的理論和數學基礎18.2 Unity 5 的Standard Shader18.3 一個更加複雜的實例18.4 答疑解惑18.5 擴充閱讀18.6 參考文獻第19 章 Unity 5 更新了什麼19.1 場景「更亮了」19.2 表面著色器更容易「顯示出錯了」19.3 當家做主:自己控制非統一縮放的網格19.4 固定管線著色器逐漸退出舞台第20 章 還有更多內容嗎20.1 如果你想深入了解繪製20.2 世界那麼大20.3 參考文獻
書名 / | 遊戲大師天堂路: 只有Unity Shader才能超越Unity (第2版) |
---|---|
作者 / | 馮樂樂 |
簡介 / | 遊戲大師天堂路: 只有Unity Shader才能超越Unity (第2版):本書特色■內容獨特填補UnityShader和繪製管線之間的知識鴻溝,對Unity一些繪製機制的工作原理進行詳細剖析,幫 |
出版社 / | 聯合發行股份有限公司 |
ISBN13 / | 9789863796923 |
ISBN10 / | 9863796921 |
EAN / | 9789863796923 |
誠品26碼 / | 2681635447002 |
頁數 / | 592 |
注音版 / | 否 |
裝訂 / | P:平裝 |
語言 / | 1:中文 繁體 |
尺寸 / | 23X17CM |
級別 / | N:無 |
最佳賣點 : 填補Unity Shader 和繪製管線之間的知識鴻溝,對Unity繪製機制的工作原理進行詳細剖析,配合大量實例讓希望更加深入學習的讀者,可以在提供的資料中找到更多的學習內容。