首頁中文書商業財經行銷/市場 〉中國大陸資通訊產業地圖特輯
商品訊息
作者書籍
中國大陸資通訊產業地圖特輯

中國大陸資通訊產業地圖特輯


作者  /  財團法人資訊工業策進會

出版社 / 經濟部ITIS專案辦公室

出版日期 / 2011/08/01

商品語言 / 中文/繁體

裝訂 / 平裝

定價 / NT$6,000

售價 / NT$ 6,000 ※ 特價商品,不再折扣

※ 無庫存


中國大陸資通訊產業地圖特輯 其它優惠/消息


introduction all_character


內容簡介

中國大陸2010年全國年銷售額大於200萬人民幣以上電子資訊製造業,達到產值63,395億人民幣,年成長率達14%。產值創歷年新高之外,企業利潤率提升且虧損減少,營運狀況正向改善。產業年營業額達49,779億人民幣,年成長率24.5%;稅前淨利為916億人民幣,年成長率超過33%。2010年營業虧損企業家數為3,940家,比2009年減少19%;虧損金額也減少42.5%。在進出口金額方面,2010年也創下歷年新高,出口額達38,251億人民幣,年成長率約29%;進口額為27,278億人民幣,年成長率達24%。進出口規模成長反映出中國大陸資訊硬體在全球市占率的提升,以及產業對總體經濟發展貢獻的增加。中國大陸在全球主要資訊硬體產品生產上,具有重要地位,產能優勢凌駕他國。主要的電子資訊產品中以手機的產量最高,2010年總產量已突破10億支,自2004年起成為全球最大電腦生產國的地位,也確保至今。在全球主要資訊硬體產能中,中國大陸的手機占50%、電腦占61%、彩色電視機占48%、數位相機占80%、積體電路占13%。整體而言,產業鏈強化、技術創新、3D、智慧化等方面,增加新穎且豐富的功能,仍然是家電、消費性電子和通訊產品的開發方向。大型專業顯示器、平板電腦、USB高速傳輸介面商品,是目前市場上業者互相競逐的重要機會。受益於「兩化融合」政策的推動,2010年中國大陸軟體產業突破兆元產值。在各行業致力於資訊化程度提升的帶動下,軟體與系統整合的內需市場快速擴張,不但成功抵擋了2009年全球金融危機的衝擊,也一舉在2010年將產值推升至13,364億人民幣,達到約44%的年成長率,創下歷年新高。軟體產業的結構仍然較偏重在軟體產品和系統整合,兩者合計占整體產值比例約57%,但與往年相比結構已有逐漸平衡的趨勢。在一片積極發展委外業務之餘,也應重視自主軟體開發的呼聲中,以及恰好與兩化融化所主張以資訊化帶動工業化的訴求相結合,嵌入式軟體遂成為關注的重點,具技術實力的軟體業者紛紛投入開發。
近年來中國大陸的軟體廠商實力不斷提升,企業營收和規模都有顯著成長。2010年前百大軟體業者的營收即超過2,500億人民幣,獲利能力在10億~100億人民幣之間,以及100億人民幣以上者,共約140家。這些獲利能力強的業者,大多以經營電信和金融業業務為主。此外,通過CMMI5級評估業者達60家,通過CMMI3級以上者超過800家,顯示軟體開發專案管理品質的提升受到軟體業者重視。受到區域經濟發展影響,軟體業出現向城市聚集的現象,並且積極爭取與城市建設相關的資訊化業務。目前最受注目的,是由南京市帶動的「中國軟體名城」建設,在中國大陸中央政府選出8個第一批試點後,其他區域自認軟體產業實力堅強的城市,也競相提出申請成為試點,並且以此為號召積極招商。在「十二五」規劃和配套產業政策的推動下,軟體產業將逐漸具有基礎性、戰略性和先導性地位。在電子商務市場發展方面,2010年到2011年間即達到15,000億人民幣的交易金額。虛實通路整合是當前明顯的發展方向,3C產品的大型通路業者布局尤其積極,試圖藉由整合後產生綜效,擺脫實體通路業競爭激烈且近乎無利可圖的窘境。京東商城將實體通路全數關閉,轉而全力經營虛擬通路獲得成功的案例,即讓國美、蘇寧等實體通路業者紛紛仿效跟進,將網路商城視為業務發展重點。電子商務市場的競爭態勢呈現大廠寡占的現象,阿里巴巴集團的業務範圍不但橫跨B2B、B2C和C2C市場,且都有過半以上的市佔率。市場結構失衡情況頗為嚴重,超過百家以上的業者競食剩下不到50%的市場份額,激烈競爭的結果造成經營資源快速的消耗,規模不易擴大以致小廠林立,市場結構更加零碎。中國大陸消費者購物習慣的改變以及上網人口的增加,使近年來網路購物頻率隨之提高。2010年網購用戶約有14,800萬人,占上網人口33%,預估未來三年內即可突破40%。網購人口30%以上使用者一年內網路購物可達21次以上,顯示網路使用者對網路購物的依賴程度正逐漸加深。為滿足消費者希望一站購足的交易需求,網購平台大多陸續拓展產品線和品牌數,開始經營綜合性商品。自建聯盟市場是近期出現的特殊商業模式,由知名網購平台讓小型網站加入,以共組聯盟共享利潤的方式,創造出約10億人民幣的市場規模。其他發展方向如結合社群和LBS等技術應用,也衍生出許多創新模式和服務。具有高附加價值且能彰顯中華傳統文化特色的數位內容產業,已是中國大陸長期大力推動的重點產業。由於產業政策配套完整,主管機關態度積極,矯正許多法規陋習,也開放了不合理的限制。最重要的是具體提出了對知識產權的維護和打擊網路侵權、盜版歪風的法律規定,改善了產業發展環境,也增加了業者的信心。遊戲和動漫產業是近年來較受到關注的數位內容次產業,兩者在發展上也相互影響,彼此互為產品發展的題材來源。目前數位遊戲發展的重心為網路遊戲,由於長期代理同質性高的日韓或歐美遊戲,對玩家逐漸失去新鮮感和吸引力,遊戲業者開始嘗試自行設計具民族文化特色的遊戲。此舉成功的在2010年達到193億人民幣的銷售收入,甚至創造了2億美元以上的外銷收入。動漫節目和產品由於被廣電總局視為對兒童成長有重大影響,各級電視台須製播兒童頻道與動畫節目,年需求達28萬分鐘以上,目前仍是供不應求,年缺口仍有11萬分鐘左右。數位影視方面亦獲得大量政府資金補助,對電視和電影的產製環節,進行數位化流程的改善。2010年電影產量達500部,其中純數位電影約70部,一定程度利用數位技術進行拍攝或後製者約400部,數位技術與電影產製已密不可分。數位音樂的發展則較缺乏強勁的動能,主要原因在於長期的盜版侵權問題阻礙其發展,線上音樂的收費機制無法建立,中國大陸消費者還沒有建立起相關的收費觀念。目前業者大多藉由塑造歌手個人特色風格,延伸設計相關週邊商品,作為新的獲利來源。數位學習和出版業者出現規模兩極化發展的現象,大型業者可提供完整的教育訓練課程方案,滿足顧客一站購足所需的各種課程,這也是目前較受到消費者歡迎的服務方式。小規模業者則採取利基策略,化整為零的透過電子書和智慧行動裝置提供內容服務,鎖定偏鄉農村地區居民為目標客戶,進行較長期的市場滲透。







詳細資料

誠品26碼 /2680641909009
ISBN 13 /9789575814465
ISBN 10 /9575814460
EAN /9789575814465

頁數286
尺寸25.7X18.2X1.4CM
開數16K
裝訂平裝
級別
語言中文/繁體
成份





Share/Save/Bookmark

查看全台書店有無此商品

 

熱銷商品