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從思考、設計到行銷, 都要玩遊戲! Gamification遊戲化的時代

從思考、設計到行銷, 都要玩遊戲! Gamification遊戲化的時代
Gamification: ゲームがビジネスを変える


作者  /  井上明人

譯者  /  連宜萍

出版社 / 時報文化出版企業股份有限公司

出版日期 / 2013/12/01

商品語言 / 中文/繁體

裝訂 / 平裝

定價 / NT$280

售價 / 9折, NT$ 252

※ 無庫存


從思考、設計到行銷, 都要玩遊戲! Gamification遊戲化的時代 其它優惠/消息


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內容簡介

在社群媒體、巨量資料之後,
下一波的商業趨勢,就是遊戲化!
從步行、慢跑、減重、開會、學習、購物、儲蓄,
我們的生活,因為遊戲化的過程,變得更健康、更有效率、更有趣!

  
遊戲化(Gamification)指的是電腦遊戲中,將開發的技術實際應用在社會活動的行為。本書作者在2011年3月,在東日本三一一大地震之後,為了響應省電,因此每隔一小時確認一次家裏的電表,把電表的數字發表在推特(Twitter),並以省電遊戲(#denkimeter,原意為電表)為名,在推特上引起跟進與討論。 

人們驚覺,原來,即使像是省電這麼嚴肅的事情,竟然也能變成遊戲。


沒錯!遊戲可以使人快樂,可以將複雜的事情變簡單,甚至可以改變人的行為! 而遊戲的力量不只是用在娛樂或學習,遊戲改變人的生活習慣、商業行為,甚至改變戰爭、政治。在現實社會中,包括:步行、慢跑、減重、養生、旅行、開會、學習、寫作、K書、購物、省電、儲蓄、鬧鐘、戒菸、開車,任何可以想到的事,都可以遊戲化。

遊戲化(Gamification),是社群媒體(social media)、巨量資料(big data)、物聯網(internet of things)的下一波網路趨勢。 

根據顧能公司(Gartner Inc.)調查,2014年之前,2000家的跨國企業之中有70%以上的企業,至少利用一種遊戲化App推動他們的行銷事宜與維持顧客關係。2015年之前,從事創新工作的企業將將有半數以上,將遊戲的元素注入他們的工作流程之中。遊戲化有三個影響: 

一是社群遊戲的快速成長,從開心農場到Candy Crush,快樂地玩遊戲,已變成人們日常生活之一。 

二是社群遊戲與遊戲玩家的行動結合實際的商品銷售,這種以社群遊戲成功拓展銷售的線上結合實體(O2O,online to offline)行銷手法,目前相當受到矚目。例如:北美約七千家的7-Eleven裏,選購指定冰淇淋商品就可以得到一個序號,利用這個序號在臉書遊戲裏使用一個特定項目,相當成功。 

三是遊戲化公司的成長快速,例如:定位服務Foursquare結合實體商店優惠、Nike+將跑步變成遊戲、Evernote把筆記化為遊戲般有趣,提供這些產品或服務的公司,陸續獲得資金挹注或大型企業購併。 

過去十年,是社群的時代;未來十年,是遊戲的時代。遊戲化,是喚起人的本性,讓人格外認真的新商業模式!







詳細資料

誠品26碼 /2680829618006
ISBN 13 /9789571358604
ISBN 10 /9571358606
EAN /9789571358604

頁數240
尺寸21X14.8CM
開數25K
裝訂平裝
級別
語言中文/繁體
成份





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